SWTOR 7.0 Darkness Assassin PvE Guide (Tank) för nybörjare och mer erfarna veteraner: färdigheter, val, rotationer, utväxling, byggnader och tankspecifika tips för alla operationer!
Guiden är uppdaterad förPatch 7.2b.
Innehållsförteckning
- Introduktion till Darkness Assassin
- Förmågor förklarade
- Val av förmågaträd
- Prioriteter för utväxling och statistik
- Bästa Assassin Darkness-byggen i 7.0
- Öppnare, rotationer, prioriteringar
- Råd för Operation Encounters
- Hur man skaffar och använder Starparse
- Om författaren
Introduktion till Darkness Assassin
Assassin tanks är en av de tre tankklasserna i SWTOR. Den här guiden täcker grunderna om rotation, växling (inklusive taktik och legendarer) och förmågor, samt avancerade råd för slutspelsräd med högsta tillgängliga svårighetsgrad.
Med 7.0-ändringarna är vissa förmågor nu valfria och du kan inte längre smyga dig ut för att lämna strid, vilket betyder att du inte längre återupplivar smyg eller återställer medpacs, men det ändrade inte smygbrytningsmekaniken för vissa möten.
Att inte ha mer än en enda medpac per möte gör det så att du måste tänka på när du ska använda det, medan Force Cloak enbart används för defensiva syften (du behöver inte oroa dig för att tajma den smygningen återupplivas på ett sätt som du hann med. att kasta en 6 sekunders förmåga utan att bli träffad av någonting eller innan mob spawn).
Med det nya förmågaträdet och inga fler verktygspoäng, erbjuder spelet dig några val som kommer att öka din överlevnadsförmåga och din skada som gjorts som en tank. I de flesta fall kommer valen att vara desamma för de flesta möten, med några fria val på grund av situationsanvändningen.
Även efter alla förändringar är Assassins extremt bra stridsvagnar för progression på grund av Force Shroud och att kunna smyga kast från fiender (som kan bryta mekanik men kräver lite kunskap och övning). Force Shroud i sig kan göra dig immun mot vissa attacker, rensa och till och med ignorera applicering av debuffs. Att kunna stjäla en cast från en fiende och få dem att inte gjuta om igen kan sluta med att ett visst mekaniskt sätt blir lättare att hantera.
Om du letar efter POV av möten, kan du hitta dem på min Youtube-kanal (länkad i slutet av guiden om du vill hoppa över och bara titta på chefsrensningar) och ibland kanske du fångar mig när jag streamar på Twitch (även länkad på i slutet streamar jag sällan SWTOR).
Som stridsvagn bör du alltid sikta på att prioritera överlevnadsförmåga och mekanik. Att göra det så enkelt som möjligt för ditt team och att bidra under utvecklingen gör en mycket stor skillnad. Att förstå hur spelet och klassen fungerar är en del av ditt jobb som stridsvagn. Att göra skada är också viktigt eftersom du behöver upprätthålla hotet och det hjälper till med dps-kontroller. Det finns alltid en debatt om hur mycket DTPS du ska ta, men du måste tänka mycket på överlevnadsfesten.
DTPS är inte vad du vanligtvis bör fokusera på för mycket, om inte mötet handlar om DTPS, eftersom det är viktigare att rädda defensiver för att undvika spikskador/få ett skott eller att spara dem för faser av hård läkning istället för att slösa bort allt under faser där du nästan inte tar någon skada och senare bara slutar med att du dör av en hårdslående förmåga.
Jag har sett situationer där stridsvagnen inte tar någon skada men inte för lång tid efter att fienden börjar använda hårt slagande förmågor och ett dödsfall inträffar inom 2 sekunder. Det hjälper mycket om du vet vilken typ av skada/attack fienderna kommer att göra och när, så att du kan mildra den. Spela in dig själv när du spelar, titta på videor och du kan också kontrollera dina stridsloggar efter raiden, vara i Starparse så att du kan kontrollera dina skador och dödsloggar, så att du alltid kan se vad som dödade dig och vad du kan göra för att förbättra (det finns en skillnaden mellan att dö till en 140k träff för att du inte slog en defensiv och att du dör till flera träffar under 15 sekunder och inte får tillräckligt med healing).
DTPS kommer inte att döda dig i de flesta fall om du inte blir helad eller om det är ett tungt DTPS-möte, spikskada/riktigt hårt slagande förmågor kan döda dig lätt inom 1-2 sekunder innan du inser vad som händer.
Defensiv statistik/skadetyp
Det här avsnittet är viktigt för att växla och förstå hur defensiv fungerar. Förutom för Armor/Damage Reduction, är begränsningen RNG.
Skadetyper
Kinetisk, energi, intern, elementär
Attacktyper
Närstrid/avstånd (kan vara Kinetic/Energy) eller Force/Tech (kan vara någon av de fyra typerna av skador, Kinetic/Energy eller Intern/Elemental)
Rustning
Minskar skador från kinetiska och energiskada (attacktypen kan vara Melee, Ranged, Force eller Tech)
Skadereduktion
Minskar skador från alla typer av skador (intern, elementär, kinetisk och energi). DR för Kinetic and Energy har en bonus från pansar, medan den interna/elementala DR inte påverkas av rustning. För Intern/Elemental DR har Assassins/Shadows 24%, Juggernauts/Guardians har 21% utan Aegis Assault buff och Powertechs/Vanguard har 19%.
Försvar
Chans att undvika närstrid/Ranged attacker, 2% chans att motstå Force/Tech attacker. (du försvarar träffen helt eller tar träffen och det är problemet med själva försvaret, ibland till och med med en nedkylning av försvarsboost, kommer du inte att försvara närstrid/Ranged attacker och det finns toppar av den attacktypentittar på EC Kephess, Tyth, Kronissus, Huntmaster, Apex och Calphayus).
Skydda
Kan minska skador från kinetiska/energiskada. Om du inte parerar/motsätter/avleder, har Shield en chans att mildra det (den Shield % du har). Med det i åtanke kan du inte skydda intern/elementell skada (men du kan motstå den med Force/Tech-motståndsnedkylningar). Kräver en personlig sköld (Skölden direkt).
Absorbera
Procentandel av skada som absorberas av din personliga sköld.
Minskad upptagen skada vs skademinskning
Det låter som samma sak men det är inte samma sak. Har du någonsin märkt att Energy Shield är starkare än Cloak of Pain, även om du vet att de ska vara lika. Så Energy Shield ökar skademinskningen, medan Cloak of Pain minskar din skada. Alla skador du ser är efterbehandling. Många verktygstips är inte korrekta och de säger Skademinskning men de minskar din skada.
Skillnaden är enkel: Skadreduktion är passiv mildring, om du ska ta en 100 000 träff och du har 50 % DR, kommer det att minska träffen till 50 000.
Minskad skada som tagits är efter begränsning, efter att träffen mildrades. Låt oss säga att du använder en nedkylning som minskar din skada med 20 %, så den kommer att minska träffen på 50 000 med 20 %, vilket kommer att minska 10 000 från den träffen, vilket betyder 40 000 träff. Räknar inte någon skärmning (absorbera sköldar), vilket skulle göra det siffran ännu lägre.
Överladdning Sabre är en skadereducerande nedkylning. Defensiva nedkylningar som ökar Damage Reduction fungerar för både Kinetic/Energy och Intern/Elemental DR. De olika begränsningarna multipliceras tillsammans.
Processen för begränsning bör vara något i stil med:
Immunitet/avleda/parera/försvara/undvika/motstå > Avskärmning (från din personliga sköld) > Skademinskning (inkluderar rustning om det inte är internt/elementellt) > Minskad skada Tagen nedkylning > Absorbera sköldar (externa källor eller inte din personliga sköld)
Externa källor eller extern personlig skärm: statisk barriär, skärmsond, nödkraft.
Viktig sak: Om du har en reflex up (Sabre Reflect eller till och med en Rebounder) och motstår/parerar/avleder/undviker träffen, kommer du inte att reflektera och din rebounder kommer inte att förbrukas. Ett sätt att testa det är att ha en Powertech som ger dig en Rebounder och du tvingar hölje träffen, du kommer fortfarande att ha din Rebounder uppe (snälla, gör inte detta om det inte är oavsiktligt eller för vetenskapen, du kommer att överlappa defensiven om det är ett enda mål Force/Tech attack). Natural Resist kan också hända i vissa fall (Energize Slice från Nahut sa hej). Samma sak om du har Force Shroud träffen. Det kommer inte att spegla någonting.
Du kan lära dig mer omSkadetyper och begränsning i SWTORfrån denna guide av Endonae.
Assassin Specifik:
Dark Ward
Det är viktigt att nämna Dark Ward. Det är en gratis 18% Shield-ökning. Det ger dig 15 stackar. Du vill hålla den uppe 100 % av tiden, du bör uppdatera när den håller på att falla av (försök att spåra din buff, om du inte kan, uppdatera bara när förmågan är avstängd nedkylning och vänja dig vid att spåra den, ta din tid). Dark Ward varar i 20 sekunder och kan uppdateras var 10:e sekund. När du skyddar en attack förlorar du en stack och ger 1% absorption (Dark Bulwark, passiv nivå 43). Absorptionen kan staplas upp till 8 gånger och varar i 20 sekunder, men om du uppdaterar Dark Ward förlorar du den extra absorptionen. Du förlorar bara extra sköld om du låter Dark Ward upphöra helt. Du kan öka antalet stackar till 20 med det taktiska föremåletWard of Continuum. (Se taktik för mer information om vad du ska använda).
Hur man förbättrar sig som en tank
Om du precis börjat tanka nu och känner att du fortfarande inte är på den nivå du ville, kan du alltid förbättra dig, alla måste börja någonstans. Träna alltid, det är det bästa sättet att förbättra din prestation som tank, även om du måste köra SM Operations och Flashpoints kommer de definitivt att hjälpa dig.
Var inte rädd för att testa veteranoperationer, eftersom de är det bästa sättet förutom för Master ops att öka din raidmedvetenhet och lära dig om defensiva nedkylningar eftersom vissa chefer kommer att slå dig riktigt hårt. Om du kan, spela in dig själv när du spelar och använd Starparse även om raiden inte kräver det (använd själv) och kontrollera dina stridsloggar.
När du börjar är en riktigt viktig sak att inte få panik under drag, det kan leda till att du tappar fokus helt och våttorkningar kan hända från tanken som får panik under drag. Oväntade saker kan hända under drag och du måste lära dig vad som händer. Om du kan, se andra människor som spelar och fråga om råd, var inte blyg.
Min huvudsakliga sak som spelare i allmänhet är att försöka förstå hur mekaniken och bossarnas attacker fungerar. Jag försöker hitta mönster så att jag kan optimera min tankväg (om den kräver mycket rörelse) och min defensiva användning (kanske måste jag spara en defensiv till senare eller så behöver jag inte, bara att veta hur mötet fungerar för att se till).
Jag försöker också se på kampen som alltid något som jag kan göra bättre. Varje raidgrupp du går med i kan ha olika strategier, om du förstår hur mötet fungerar, kommer det att vara mycket lättare att anpassa efter deras sätt att göra (ja, grupper kan ha olika positioner för stridsvagnar, när man ska byta eller till och med undvika byte beroende på strategin de använder).
Förmågor förklarade
Skadliga förmågor
Sabre Strike
Din grundläggande närstridsattack, lågprioriterad filler i din rotation. Ingen nedkylning och har en räckvidd på 4 meter. Det är närstrid/energiattack.
Chock
En av dina främsta förmågor i din rotation, bygg högar av Harnessed Darkness och det gör en bra mängd skada. Har en räckvidd på 10 meter och det är Force/Energy attack, har en nedkylning på 6 sekunder men den kan återställas när du proc Energize.
Tröska
En av dina fillers i din rotation, gör okej skada och kan proc Energize. Har en räckvidd på 4 meter och närstrid/energiattack och har ingen nedkylning. Den tillämpar Trauma, vilket minskar målets läkning med 25 %.
Försämra volt
Din huvudsakliga förmåga på rotation, ger den största skadan på din rotation. Kanalen är 3 sekunder lång, vilket betyder att den inte går sönder vid rörelse. När du har 3 stackar av Harnessed Darkness, ger det dig 4 stackar av Dark Protection (1% skademinskning per stack. Det är Force/Energy attack, fick en 6 sekunders nedkylning och 10 meters räckvidd. Den kan förvandlas till AoE med en nytt val i specens träd.
Maul
En av dina huvudsakliga fillers, ger bra skada men du vill bara använda den när Conspirator's Cloak är uppe eftersom den förbrukar mycket kraft utan den och ger mindre skada om du attackerar från någon position som inte är bakom målet. Procs Energize. Det är 4 meters räckvidd, närstrid/energiattack och har ingen nedkylning.
Ansvarsfrihet
AoE-förmåga, du kommer bara använda i 3 situationer: Du vill använda Unsteady debuff, du är inte i närstridsavstånd eller 2+ mål, skadan är ok (lite mer än Thrash, men producerar inte Energize). Det är en Force/Intern attack, fick en 10 sekunders nedkylning och den har en räckvidd på 10 meter.
Vissna
Hög prioriterad förmåga, hög AoE-skada, applicerar Weakened debuff och bygger högar av Harnessed Darkness. Det är en kraft/kinetisk attack på en 10 sekunders nedkylning och 10 meters räckvidd.
Mörda
En av dina främsta förmågor, gör riktigt stora mängder skada men endast tillgänglig när ditt mål är under 30 % hk eller har Reapers Rush-talang. Det kan proc Energize. Det är Melee/Energy och har 6 sekunders nedkylning och 4 meters räckvidd.
Spårad
AoE-förmåga, du kommer att använda den vid 2+ mål och den kan prog Energize. Det är närstrid/energiattack, ingen nedkylning och 5 meters räckvidd (förmågans radie). Den tillämpar Trauma, vilket minskar målets läkning med 25 %.
Personlig nytta
Elektrokut
Bedövar målet i 4 sekunder. Du kommer bara att använda den när du behöver bedöva något. Det är Force/Energy, har 1 minuts nedkylning och 10 meters räckvidd.
Smygande
Går in i smygläge och blir svår att upptäcka. Du kan i princip smyga dig igenom fiender medan du är i smyg såvida de inte har upptäckt. Att ta skada kommer att ta dig ur smyg.
Force Cloak
Får dig att gå in i Stealth-läge omedelbart. Om du har Shroud of Madness kan den användas som en defensiv nedkylning. Det är naturligtvis i en 2 minuters nedkylning men kan reduceras med 30 sekunder med talangen Fade.
Phantom Stride
Teleporterar snabbt till ditt mål. På gcd. Det är på en 30 sekunders nedkylning och du kan rusa från 30 meter.
Force Speed
Din huvudsakliga rörelseförmåga, det är 150% hastighet i 2 sekunder. Nedkylningen är 20 sekunder och den kan förlängas till 2,5 sekunder med Force Magnetism och nedkylning minskas med 5 sekunder med Avoidance.
Force Slow
Enstaka mål 50 % långsam i 6 sekunder. Den är på en 12 sekunders nedkylning och kan användas från 10 meter.
Mind Control
Ditt enda mål hån. Tvingar fienden att attackera dig (såvida du inte har en debuff för att få fiender att ignorera dig). Den är på en 15 sekunders nedkylning och kan användas från 30 meter.
Mass Mind Control
Samma som Mind Control men hånar i ett område på 15 meter runt dig. Den är på 45 sekunders nedkylning men kan reduceras med Gloom Ward
Vakt
Tillämpar vakt på en allierad. Minskar deras skada med 5 % och minskar hot som genereras med 25 %. Du kan byta vakt under strid så länge de är inom 30 meter. Det finns ett vaktområde på 15 meter men det är relevant för PvP.
Ryck
Ditt avbrott. Fungerar på mål utan Unshakeable eller Unshaken buff. Kan användas från 10 meter och har en nedkylning på 18 sekunder, med möjlighet att minska till 16 sekunder med Avoidance-talang.
Mind Trap
Utom stridskontroll av publiken. Det håller målet sova i en minut. Du kan kasta från 10 meter och har ingen nedkylning, men du kan bara sova ett mål åt gången.
Okrossbar vilja
Din bedövningsbrytare. Den är på en 2 minuters nedkylning men kan reduceras med 30 sekunder med Avoidance.
Tvinga drag
Dra svaga mål och genererar stora mängder hot. För mål med pull-immunitet/boss-immunitet genererar du bara en hög mängd hot. Du måste vara inom 10-30 meter och det är på en 45 sekunders nedkylning.
Defensiva nedkylningar
Som Assassin Darkness har du många defensiva nedkylningar, några av dem är riktigt kraftfulla. Det är verkligen viktigt att du använder dina defensiver på rätt sätt för det svåraste innehållet i spelet, speciellt för att Assassins-reducering kommer mycket från hur du använder dina defensiver, i fallet med Juggernauts och Powertechs utlöser de mycket dämpning från rotation och fortfarande fick mer från Defensiver (många passiva från trädet kommer att utlösas med rotation, vilket ger dig extra statistik, för Assassins har du Dark Protection, vilket ökar din skademinskning med 1 % per stack när du använder dina Depredating Volts med 3 stackar av Harnessed Darkness eller avsluta stealth, stackarna får ett tak på 4).
Som jag nämnde tidigare, det bästa sättet att veta när du måste använda defensiver är att känna till mötet, när du kan eller behöver använda defensiver på grund av att chefer slår hårt eller heal check kommer. De flesta förstår inte, men defensiva nedkylningar används för att mildra skador eller förhindra dem, så du poppar innan du kommer att bli påkörd, beroende på situationen kan chefen bara omedelbart döda dig för att du inte slår något eftersom det kommer att släppa dig från 100 % till 0 % på 2 sekunder och healers kommer inte att kunna läka dig.
Även med alla ändringar från 6.0 till 7.0 är klassen fortfarande bra för progression (Force Shroud är riktigt stark). Om du håller på med blind prog (inga guider används alls) måste du ha lite klasskunskap och hur dina defensiver fungerar för att ansöka om den miljön. Utan medpac-återställning måste du använda dem klokt.
*Obs: Sann skada du inte kan mildra normalt med Defense/Shield/Absorb, de är sällsynta men existerande (Izax är det bästa exemplet, som Omnicannon, Tether och andra attacker).
Böjning
Ökar försvaret med 50 % i 15 sekunder. Avböjning ger Mounting Darkness, vilket minskar all Force/Tech-skada som utsätts av fiender inom 8 meter, reduceras med 15%. Det är på en 2 minuters nedkylning. Fungerar mer effektivt mot Melee/Ranged, men kan användas för Force/Tech.
Överladdning Saber
Ökar din skademinskning med 25 % under hela varaktigheten (Premonition passiv). Läker dig för 15 % av din maximala hälsa när du väl aktiverat och helar dig när Dark Charge utlöses. Det fungerar mot allt utom True Damage (det är faktisk skademinskning). Kan endast aktiveras en gång varannan minut. Overcharge Sabre är ett nivå 43-val som tävlar mot Reckless Defense.
Force shroud
Din starkaste defensiva nedkylning kan ibland ignorera mekanik. Ökar din chans att motstå Force/Tech-attacker med 200 %. Fungerar rengörande och du kan undvika en del applicering av staplar. Varar i 3 sekunder och den ökar varje minut. Nedkylningen kan minskas på grund av Lightning Recovery passiv.
Övermod
Ger dig 30% absorption i 20 sekunder. Det ökar också din kritiska chans med 60 % medan laddningarna är uppe. Avgifterna förbrukas av Force-attacker. Fungerar mot Kinetic/Energy. Den är på 1 minut och 30 sekunders nedkylning men den kan reduceras med en Legendary Item och Twilight Ward. Kan också ha den defensiva delen polerad av Reckless Defense, vilket ger dig 5% skademinskning i 6 sekunder och den staplas upp 3 gånger.
Spika
Ökar skademinskningen med 10 % under 6 sekunder. Det fungerar mot allt utom True Damage eftersom det är verklig Damage Reduction. Det är ett nivå 27-val och kan vara riktigt användbart för att ha en extremt kort nedkylning.
Sköld Binjuren
Absorberar 30 % av skadorna, den har ett lock och den kan gå sönder efter några attacker. Skadan skalar upp efter din binjurenivå. Fungerar mot samma typ av skada som Overcharge Sabre och har en nedkylning på 3 minuter.
Relik från Shrouded Crusader
Ökar din sköld och absorption, mängden kommer att bero på föremålets betyg. Kan kombineras med Recklessness. Det är på en 2 minuters nedkylning. Se utrustning om hur du använder denna relik.
Passiv
En sak som är viktig enligt min åsikt är att känna till passiviteterna i din spec för att optimera din rotation och prestanda i slagsmålen. Inga märkbara förändringar från 6.0. Vissa passiva objekt visas inte i ditt förmågasträd men de finns fortfarande där om du använder dina förmågor som aktiverar dem.
Föraning
Ökar smygnivån med 5. Försvaret ökar med 2 % och absorptionen med 4 %
Assassin's Training
Ökar den totala uthålligheten med 3 % och Sabre Strike återställer 1 kraft varje gång den skadar en fiende. Beviljas på nivå 23
Dark Charge
Din hållning. Närstridsattacker ger 50 % extra intern skada och skapar hot. Minskar din skada med 10 % men ger 130 % mer rustningsbetyg, 10 % noggrannhet, sköldchans med 15 %, skademinskning med 5 % och hotgenerering med 150 % – Beviljas på nivå 15
Plåga
Urladdning träffar flera mål och ger Unsteady debuff till alla drabbade mål. Lacerate ger 15 % mer skada på ostadiga mål. Beviljas på nivå 23
Blood of the Sith
Ökar kraftregenereringshastigheten med 30 % och minskningen av skador mot inre och elementära skador med 10 %. Beviljas på nivå 3
Mörkt bålverk
När Dark Ward-högar är förbrukade ökar din absorption med 1 % per förbrukad stack och går upp till 10. Varar i 20 sekunder eller tills Dark Ward återaktiveras. Har 20 % chans att återställa en laddning när den skyddar en attack och ökar varaktigheten med 1 sekund. Beviljas på nivå 43
Exploitiva strejker
Kritiska träffar med Force-attacker ökar din närstridskritiska med 5 % i 10 sekunder. Beviljas på nivå 43
Träskblad
Ökar skadan från Thrash, Lacerate, Voltaic Slash och Leeching Strike med 5 %. Beviljas på nivå 47
Energisera
Thrash, Maul och Lacerate har 30 % chans och Assassinate har 100 % chans att återställa Shock Cooldown, gör att den kostar 10 kraft istället för 25 och gör den kritisk träff. Om den förbrukar en Recklessness-stack, ger den 50 % extra kritisk skada. Beviljas på nivå 51
Blixtreflexer
Öka närstrids- och avståndsförsvaret med 4 %. Discharge ger 75 % mer skada och du återvinner 2 % av din totala kraft när du skyddar, parerar eller avleder en attack. Beviljas på nivå 60.
Monterande mörker
Avböjning gör att alla fiender inom 8 meter ger 15 % mindre Force/Tech-skada. Wither and Discharge ger 30 % mer skada. Beviljas på nivå 68
Utnyttjat mörker
Shock and Wither ger dig 1 stack av Harnessed Darkness per aktivering, vilket gör att dina Depredating Volts ger 15 % mer skada per stack och går upp till 3. Vid 3 stackar ger Depredating Volts Dark Protection, vilket ökar skademinskningen med 1 % per stack och går upp till 4. Beviljas på nivå 73
Konspiratorns mantel
Avsluta stealth ger Dark Protection. Thrash, Lacerate, Assassinate och Phantom Stride ger Conspirator’s Cloak, vilket gör att din nästa Maul ger 50 % mer skada och ger full skada oavsett position. Beviljas på nivå 78.
Här är de gamla passiva som inte syns i trädet men de finns fortfarande. (De är inbyggda i din klass men den finns inte listad någonstans i din karaktär). Texten till dessa kopierades från min 6.0-guide som släpptes för några år sedan.
Mörkrets hölje
Ökar skademinskningen och uthålligheten med 2 % och Spike kan användas för smyg. Hänsynslöshet ger 30 % absorption i 20 sekunder.
Lightning Recovery
Ökar kraften som återvinns av Lightning Reflexes med 100 %. När du skyddar, parerar eller avleder en attack, reduceras nedkylningen av Force Shroud med 1 sekund.
Elektrifiera
Shock ger 20 % mer skada och förbrukar 15 mindre kraft. Thrash och Lacerate skadar målet, gör att de får 20 % mindre läkning från alla källor under 6 sekunder.
Svullna skuggor
Ökar rustningsbetyget med 20 % och skademinskningen med 2 %.
Val av förmågaträd
Med 7.0-versionen gjordes klassförändringar som nya egenskaper/passiv har lagts till och förmågor tagits bort från basklassen. Vissa av dina gamla förmågor är inte längre tillgängliga som standard, istället måste du välja mellan olika alternativ. Till exempel, Assassins har inte Overcharge Sabre som standard längre, Whirlwind och Overload är nu valfria och i samma nivå. Några av de gamla verktygen togs bort helt från spelet och andra inkorporerades i förmågor eller slogs samman till olika alternativ.
Exempel på det: Elektriska bindningar är inbyggda i Overload som standard. Virvelvind är alltid omedelbar. Speed Surge och Obfuscation slogs samman till en enda passiv som heter Obfuscating Speed (vilket är valfritt). Force Phase är Phantasm och Emersion i ett. Jag tittade på vart och ett av de nya alternativen med det nya Assassin Darkness-trädet och jag skrev ner några kommentarer och vad jag rekommenderar att använda i allmänhet och några pekare för andra egenskaper (främst de situationella).
Nivå 23 val
Motverkande volt
- Effekt:Ökar skadan, risken för kritiska träffar och hot som genereras av Depredating Volts med 10 %.
- Rekommendation: Det här kommer att vara ett basval eftersom det bara är ett enda mål med rak dps-ökning.
Energisatta volt
- Effekt: Depredating Volts ger 20 % mer skada på mål du har sinnekontrollerad och återställer 5 kraft närhelst den skadar dem.
- Rekommendation: Att håna nedkylning kan vara mer skadligt än användbart, särskilt om du hånar slumpmässigt, så jag rekommenderar inte att du tar detta passivt om du inte verkligen vet vad du gör. Att få maximal nytta av det kräver mycket möteskunskap och planering för att veta om du kan håna eller behöver spara den.
Kedjekopplade volt
- Effekt: Depredating Volts bågar till närliggande fiender varje gång den skadar.
- Rekommendation: Detta är ditt AoE-val eftersom Depredating Volts blir din starkaste förmåga samtidigt som du träffar flera mål.
Nivå 27 val
Spika
- Effekt: Kortvarig bedövning (3 sekunder) och ger 10 % skademinskning i 6 sekunder (Steely Spike). Eftersom Spike är en Force-attack, förbrukar den vårdslöshetsavgifter.
- Rekommendation: Ta det alltid, spikbyte gjorde att det blev en riktigt bra defensiv.
Energiserad chock
- Effekt: Shocks kritiska träff ökas med 50 % och att hantera skada med Shock förlänger varaktigheten av sinnekontroll med 3 sekunder till mål som redan har påverkats av den.
- Rekommendation: Det är en DPS-ökning men ger inte överlevnadsförmåga.
Force magnetism
- Effekt: Force Cloak ökar rörelsehastigheten med 50 %. Force Speed varar i en extra sekund och tillämpar en 75 % långsam för 2,5 till fiender i närheten.
- Rekommendation: Rekommenderas inte eftersom du inte kommer att använda det så mycket (fall skulle vara extremt sällsynta)
Nivå 39 val
Skymningsavdelningen
- Effekt: Varje gång du förbrukar en laddning av Dark Ward reduceras nedkylningen av Force Cloak med 2 sekunder. Om Dark Ward bryts av skada minskar det noggrannheten för alla fiender i närheten med 20 % i 6 sekunder.
- Rekommendation: Detta är bara ett alternativ när Force Shroud kan användas flera gånger eller stealth kan hjälpa dig med mekanik. Optimeringen av denna avdelning kan vara knepig eftersom den kräver möteskunskap
Twilight Ward
- Effekt: Varje gång du konsumerar en laddning av Dark Ward minskas nedkylningen av Recklessness med 2 sekunder. Om Dark Ward bryts av skada ger det dig 1 avgift för hänsynslöshet.
- Rekommendation: Standardval. Avdelningen som ökar dps eftersom hänsynslöshet är både defensiv och offensiv. I en situation där du tankar flera fiender samtidigt, kan du få Recklessness upp väldigt ofta, vilket gör den mycket kraftfull för din skada och tankiness.
Gloom Ward
- Effekt: Varje gång du konsumerar en laddning av Dark Ward reduceras nedkylningen av Mass Mind Control med 2 sekunder. Om Dark Ward bryts av skada ger den X skada till närliggande mål, genererar en hög mängd hot och avslutar nedkylningarna av Discharge och Wither.
- Rekommendation: Rekommenderas för en situation där du inte behöver den extra smygande eller hänsynslöshet + användning av mer Mass Mind Control är fördelaktigt.
Nivå 43 val
Mörka krafter
- Effekt: Varje gång du skadar ett mål som du har sinnekontrollerad återställer du 2 Force och läker för 2% av din maximala hälsa.
- Rekommendation: En liten igel och den fungerar bara när du hånar ett mål. Rekommenderas inte riktigt. Samma situation som Energized Volts, du kanske skapar fler problem än att hjälpa genom att håna nedkylning.
hänsynslöst försvar
- Effekt: Att konsumera en avgift för Recklessness ger dig och närliggande allierade Reckless Defense, vilket ökar skademinskningen med 5 % per stack. Reckless Defense staplar upp till 3 gånger och varar i 6 sekunder.
- Rekommendation: Eftersom det ökar den defensiva delen från hänsynslöshet. Jag rekommenderar att du kombinerar detta med Twilight Ward.
Överladdning Saber
- Effekt: Ökar din skademinskning med 25 % under varaktigheten . Läker dig för 15 % av din maximala hälsa när du väl aktiverat och helar dig när Dark Charge utlöses. Ökar även skadan av Dark Charge med 50 %
- Rekommendation: Mycket stark defensiv, detta bör vara ditt standardval. Att ha 25 % platt DR gör det till det bästa valet i denna nivå
Nivå 51 val
Formlös fantom
- Effekt: Minskar skador som tas med 30 % när den är bedövad.
- Rekommendation: Ta det för slagsmål där du kommer att bli bedövad och bossskada dig som Izax, Styrak och Operator IX
Blekna
- Effekt: Minskar nedkylningen av Force Cloak med 30 sekunder och ökar varaktigheten med 5 sekunder.
- Rekommendation: Det finns ingen anledning att inte ta det, så ta det för varje situation. Stealth är den mest trasiga förmågan på stridsvagnar, speciellt med tanke på att du har en defensiv inbyggd i den.
Mörk stabilitet
- Effekt: Deflection ger dig 6 sekunders immunitet mot sömn, bedövning, lyft och inkapaciterande effekter.
- Rekommendation: Val för Revan (gör dig immun mot Impel knockback, men bara för att han bedövar dig innan du trycker, men Ballast Point gör samma jobb).
Nivå 64 val
Obfuscating Speed
- Effekt: Ökar rörelsehastigheten med 15 % och smygningen med 10 nivåer. Aktivering av Shock ökar rörelsehastigheten med 50 % i 9 sekunder. Kan inte inträffa mer än en gång var 18:e sekund.
- Rekommendation: Kombination av obfuscation + Speed Surge från tidigare expansioner. Rekommenderar att alltid ta det om inte Lambaste eller Force Phase kommer att överträffa det. (Läs nedan)
Kraftfas
- Effekt: Force Speed och Phantom Stride rensar rörelsehindrande effekter och ger dem immunitet i 2 sekunder.
- Rekommendation: Ta det när situationen kräver. Som exempel, Cartel Warlords, Mutant Trandoshans om tankar Kronissus.
Lambaste
- Effekt: Ökar skärskador med 25 %
- Rekommendation: Möten med flera mål är perfekta för denna talang.
Nivå 68 val
Överbelastning
- Effekt: 15 meter konal knockback. Fiender som träffas av den (utan bossimmunitet) är bundna i elektricitet i 5 sekunder (om du skadar dem kommer den att bryta den tidigare).
- Rekommendation: Standardval, vanligtvis är knockbacks inte super användbara men bindningarna fungerar på vissa fiender som inte kan slås tillbaka. Whirlwind kan vara användbart för vissa möten, men i många situationer där du skulle ta det, kommer Overload att överträffa det i PvE-situationer.
Avskiljande Slash
- Effekt: Ger skada i en kon och immobiliserar målen i 2 sekunder.
- Rekommendation: AoE situation. Du tar det bara inte om överbelastning/virvelvind behövs.
Virvelvind
- Effekt: 8 sekunder Crowd Control. I 7.0 blev det en omedelbar rollbesättning eftersom verktyget inte existerar längre.
- Rekommendation: Det är väldigt användbart i vissa möten med svaga fiender, men återigen, Överbelastning med bindningar kommer med största sannolikhet att göra jobbet som Whirlwind skulle göra.
Nivå 73 val
Reaper's Rush
- Effekt: Assassinate kan användas i vilken procent som helst efter aktivering av Phantom Stride. Även nedkylningen av Phantom Stride återställs om du dödar målet som du teleporterade till inom 10 sekunder.
- Rekommendation: Dps-ökning för tankar, men jag rekommenderar bara att ta det när du inte behöver extra höljen på smyg.
Undvikande
- Effekt: Minskar nedkylning av avbrott med 2s, Unbreakable Will med 30s och Force Speed med 5s
- Rekommendation: I tidigare expansioner var det ett verktyg på den första nivån och var det bästa du kunde få in där. Nu måste den konkurrera med Shroud of Madness och förlorar definitivt mot den.
Galenskapens hölje
- Effekt: Force Cloak ger 2 sekunder av Force Shroud.
- Rekommendation: Mycket stark defensiv. Det fungerar på samma sätt som Force Shroud, men istället måste du smyga och se till att du har ett hån (så att du inte förlorar hotet och potentiellt orsakar en torka för slumpmässigt smygande).
Prioriteter för utväxling och statistik
Min logik att växla en tank är ganska lika för varje klass. När jag bestämmer mig för att växla upp min tank, väljer jag inte siffror som 3000 eller 4000 av en viss statistik, jag väljer procenten i slutet, men skillnaden mellan x- och y-mängden för varje statistik går inte att göra eller bryta på grund av en extra förstärkning eller något (korrekt defensiv användning är mycket viktigare än defensiv statistik).
Det betyder inte att du inte ska försöka optimera din utrustning till bästa möjliga eller köra full dps-statistik för progression, det jag säger är att även om du inte har allt 100% optimalt så kan det fungera bra under progression . (som exempel, i det förflutna och till och med nuvarande expansion, behövde du inte full best-in-slot-utrustning för att rensa innehållet, inte ha några extra bitar precis gjort så teamet var tvunget att tänja igenom sina gränser lite mer för att möta kontrollerna och stridsvagnarna måste spela mer korrekt med defensiven).
OBS: Den mesta överlevnadsförmågan kommer från defensiva nedkylningar.
Utväxling: den korta versionen
Du vill sikta på Hazardous (340) från R4 Veteran raid för de flesta pjäser förutom Relics, Wrist and Waist, men tills du inte har tillgång till det, använd bara den högsta objektnivån du har tillgänglig och fixa din statistik med augments.
Mängden statistik:
- Sikta på 42%+ sköld och vilabsorbering
- Reliker: Sköldmatris och undvikande
- Förstärkningar: Skydda och absorbera (vad du än har)
- Legendariska föremål: Force Resistance och Dynamic Force (om du inte vill köra implantatet med dps-statistik, skaffa ett generiskt Rakata-implantat utan bonus)
- Taktik: Two Cloaks och Friend of the Force (Life Warden som reservtaktisk).
En viktig sak är att du kan ha två Shield Matrix eller Avoidance reliker eftersom de inte har processer som bråkar med varandra.
Min utrustning är en blandning av Rakata, Hazardous och Virulent och har kompletta sköldförstärkningar, sköldörhänge och en av varje relik, vilket ger mig över 42 % sköld. I mitt fall har jag ett extra absorberande implantat för att byta bort dps stat en om det verkligen behövs.
Utväxling: den långa och detaljerade versionen
Omodad utrustning
Eftersom utrustningen på högsta objektnivån inte är moddad, bara de som kommer ikapp, är min rekommendation att bara utrusta den högsta objektnivån du kan få och fixa din statistik med förstärkningar. Du är en stridsvagn, det betyder att du inte behöver oroa dig för att nå precisionslocket och tröskeln för noggrannhet.
Du kanske inte har önskad statistik i början, men när du är max ilvl, slipa bara den maximala objektnivån och fixa statistiken med förstärkningar. Eftersom begränsningen har mycket rng i sig och det bästa sättet att garantera överlevnad är att planera defensiven på bästa möjliga sätt, att ha lite extra sköld eller absorbering borde inte skada dig.
Du letar efter 340 Hazardous utrustning från R4 Veteran (du köper med blå polletter) för de flesta slots, förutom reliker, midja och handled på grund av att blå utrustning har mer hälsa än lila. I fallet med relikerna fick de virulenta relikerna mer försvar än farligt.
Pansar
Högsta objektnivå tills du kan få Hazardous/Virulent 340-utrustning. Föredrar Pansar med mer uthållighet.
Mods
Högsta objektnivå tills du kan få Hazardous/Virulent 340-utrustning. Preference Defense ModsFörbättring:Högsta objektnivå tills du kan få Hazardous/Virulent 340-utrustning. Preferens Shield and Absorb.
Förstärkningar
Det kommer helt att bero på din växelstatssammansättning. Tanken med förstärkningarna är att hjälpa dig att nå den statistiska nivån du siktar på. De nuvarande bästa tilläggen du kan få är de 300 från senaste expansionen (nya tillägg kommer att släppas senare denna expansion). Med tanke på växelstatistiken kan du investera i Shield. Denna logik ändras inte när du får moddbar utrustning.
Reliker
Vi har samma typ av reliker från de tidigare expansionerna, jag rekommenderar att du använder Shield Matrix och Avoidance eftersom de är de bästa relikerna för Tanks. Anledningen till det är att proc-relikerna kan vara trevliga och hjälpsamma ibland, men att ha värdet av flera förstärkningar kommer alltid att bli bättre än en proc-relik i det långa loppet. Tills du inte får de önskade relikerna, utrusta den högsta objektnivån du har. Prioritera att skaffa Virulenta (340) reliker.
Öra
Det finns inget rätt eller fel om du väljer absorption eller sköld, du vill välja vilken som är den högsta möjliga objektnivån.
Implantat, aka Legendary Items
Med lanseringen av 7.0 är Set Bonuses borta, men nu har du Legendary Items. Jag sökte igenom var och en av dem och jag valde ut några som kunde användas för PVE Tanking ((men du kan bara ha två utrustade samtidigt). Tänk på att du tappade din hånnedkylningsreduktion från 3,0-5,0 och Spike-bonusen från 6.0. Legendaries som inte är de bästa alternativen är nedtonade. När nya Legendaries introduceras kommer jag att lägga till dem i listan och min åsikt om dem.
Nedan är listan över Legendaries for Assassins:
Tvinga motstånd
Reduktionen av elementära, inre, kinetiska och energiskador ökar med 3 %. (Din huvudsakliga tankning legendarisk, den ökar din passiva skada. Det är också ett Shield-implantat). Att ha 2 av dessa staplas inte.
Dynamisk kraft
Nedkylningen av Recklessness reduceras med 15 sekunder. (Denna legendariska kommer med Critical som stat men det är ett av de bästa värdena för stridsvagnar eftersom det kommer att vara mycket mer fördelaktigt än Ballast Point för de flesta situationer eftersom det minskar nedkylningen av en defensiv).
Ballastpunkt
Deflection ger ballistisk immunitet i 6 sekunder, vilket ger dig immunitet mot rörelsestörande effekter, knockdowns och fysik.(Användningen av själva legendariska är väldigt situationsbetingad eftersom den faktiska effekten av den bara kommer att användas för möten där du verkligen skulle behöva knockback-immunitet för progressionssyften, eftersom det alltid finns ett sätt att hantera mekanik utan att använda immunitet för dem. Det är definitivt användbart för nya spelare som lär sig att tanka och knockbacken på specifika möten gör det svårare för dem, som Tyth , som exempel. Statistiken för denna legendariska är Absorption).
Andra vinden
Att besegra en fiende läker dig för 20 % av din maximala hälsa och ökar din rörelsehastighet med 8 sekunder. Kan bara inträffa en gång var 8:e sekund och kräver inte att du får dödsslaget, bara tagga fienden.
Kraftträning
Närstrid och våldsattacker ger 3 % mer skada. (Grundläggande implantat för fler dps. Du kan använda det när du inte behöver någon av tanklegendarna. Huvudstatistiken är Alacrity)
Shadowcraft
Att använda Phantom Stride från stealth ger Shadowcraft, vilket ökar din kritiska träffchans med 100 % i 6 sekunder. Force Cloak återställer nedkylningen av Phantom Stride.(Passar inte en legendarisk för tank, så du kommer inte att klara det om du inte spelar dps-specifikationerna. Kritiskt är statistiken).
TLDR: Force Resistance och Dynamic Force som standard. Gör Ballast Point om du vill ha det för tillbakaslagningsimmuniteten på Deflection i vissa situationer. Om du vill ha 2 implantat med tankstatistik kan du vänta på ett Rakata-fall. Second Wind är användbar vid möten med flera mål (lägger till).
Taktiska föremål
De ändrar hur en förmåga eller passiv i din klass fungerar. Jag har experimenterat med dem och jag bestämde mig för att separera mina favoriter eller mer specifikt för tankning. Min favorittaktik är markerad med en * i början.
TLDR: Friend of the Force och Two Cloaks är fortfarande de två mest kraftfulla tanktaktikerna i spelet. Även om du inte kan återställa möten och medpacs eller ignorera vissa mekaniker, är fördelen med att ha 3 shrouds väldigt trasig. En hel del mekaniker du kan ignorera är antingen resultatet av att du smyger eller har uppsvept.
Effekt: Wither genererar Redirect Wrath-stackar för varje fiende den träffar, vilket ökar din sköldabsorption med 2 % per stack och varar i 5 sekunder. |
Rekommendation: Bara nej. Vinsten är väldigt liten jämfört med att bara använda Two Cloak eller Friend of the Force. |
Effekt: Att använda Force Shroud medan Dark Ward är aktivt förbrukar det och förlänger Force Shrouds varaktighet med 0,25s för varje stack som förbrukas. |
Rekommendation: Det är en riktigt situationsanpassad taktik, skulle förmodligen inte rekommendera att köpa för att börja. |
Effekt: Dark Ward vinner 5 extra stackar och parering, avledning eller motstånd mot en attack medan den är aktiv ökar försvarschansen med 1%. Denna effekt staplas upp till 10 gånger och varar i 20 sekunder eller tills Dark Ward återaktiveras. |
Rekommendation: Sedan den senaste ändringen har taktiken en viss potential att användas i möten med kraftiga närstrider/avståndsskador. Du bör inte prioritera att använda det framför Two Cloaks eller Friend of the Force om dessa har större inverkan i mötet, till exempel om du använder flera kappor för att avbryta kast eller använder Shroud för att antingen rengöra eller förhindra dödsfall från en dps/healer. Se råden om raidmöte i slutet av guidesektionen för mer information. |
Effekt: Force Shroud gäller dig och det bevakade målet. |
Rekommendation: Riktigt bra taktik. Extra lättnad för en partimedlem (det kan också rädda någons liv). Bra för utvecklingen. |
Effekt: Force Cloak har 2 laddningar. |
Rekommendation: Dubbel mantel. Detta kommer att bli din bästa taktiska överlägset för de flesta möten eftersom du har möjligheten att få 2 sekunders Force Shroud efter att du försvunnit. Det är överlägset en mycket stark taktik för utveckling. |
Effekt: Att ta ut skada ökar all skada som görs under 2 sekunder. Staplas upp till 5 gånger. |
Rekommendation: Jag rekommenderar att du använder denna taktik för mer skada där överlevnadsförmåga inte är ett problem. |
Effekt: om skada under 20% hälsa kommer att läka dig för en stor mängd. 10 minuters nedkylning. |
Rekommendation: Läkar dig supersnabbt. Som att ha Kolto Overload. För närvarande bättre än medpacs. |
Jag siktar på den höga skölden på varje tankklass. Varför?
TLDR: Du vill ha mer Shield än Absorption för att minimera RNG på skärmning.
Eftersom hur statistik fungerar/all RNG-reducering. Shield och Absorption fungerar tillsammans. Om du inte skyddar kommer du inte att absorbera skada, så det betyder att om du har en större mängd sköld har du en högre chans att mildra skadan och absorptionen är mängden skada du kommer att absorbera. Som Assassin har du Dark Ward, vilket ger dig 18% Shield, det betyder att du kan ha väldigt höga sköldnummer. Med den aktuella statistiken finns det ännu inte ett bestämt belopp att gå för, men investera i Shield och försök nå över 60 % med Dark Ward för tillfället. Shield gör dig mindre taggig eftersom du kan Shield mer och det betyder att Absorption används.
Kritisk vs Alacrity
Om du kan slå 1.4s GCD utan att skada din tankstatistik för mycket, kommer Alacrity att bli bättre inte bara för att du passar in fler GCD i din rotation, utan på grund av den minskade nedkylningen på vissa defensiva förmågor (de där nedkylningen är påverkas av ilska) som din Overcharge Sabre och Recklessness. Under eller för mycket över den siffran kommer Crit att bli bättre. Du kan fortfarande få in lite krit i din utrustning och må bra. För närvarande rekommenderar jag inte att köra dps-statistik utanför ett enstaka implantat på grund av hur låg statistikbudgeten är och hur många gånger du kan bli träffad genom dina defensiver (som t.ex. att dö till bilar eftersom du blev träffad genom deflektion 3 gånger tillbaka till tillbaka).
För att lära dig hur du växlar upp din karaktär på nivå 80, kolla inSWTOR 7.0 EndGame Gearing Guide.
Bästa Assassin Darkness-byggen i 7.0
Här är några av de byggen jag rekommenderar för Assassin Tanks. Du kan i princip spela jobbet i ett fint skick utan dem, men boosten de ger dig är extremt bra och jag rekommenderar att du alltid kontrollerar om du har dem eller inte.
Ta alltid:
- Spika
- Överladdning Saber
- Galenskapens hölje
Enstaka mål:
- Motverkande volt
Flera mål:
- Kedjekopplade volt
- Lambaste
- Avskiljande Slash
Vilken avdelning tar jag?
Vanligtvis Twilight Ward eftersom det ökar ditt försvar och skador på samma gång, plus att det fungerar i många situationer.
Om det finns många Force/Tech-attacker där Force Shroud kommer att vara stark, kan Dusk Ward prestera bättre än Twilight Ward.
I vissa fall rekommenderar jag att du tar Twilight Ward för möten med flera fiender eftersom du kan hålla Recklessness uppe under mycket lång tid.
Betydelse: Dusk Ward är starkare när Force Shroud kan användas men kräver mer möteskunskap och förståelse för skadetyperna, medan Twilight Ward är mer vänligt i den meningen och det ökar också din överlevnadsförmåga. Eftersom Dusk Ward är mycket situationsberoende, kommer din standard att vara Twilight Ward eftersom det fungerar för alla situationer eftersom Force Shroud INTE krävs för att rensa något möte (men det är kraftfullt när det används på rätt sätt).
Öppnare, rotationer, prioriteringar
Du kommer att använda dina färdigheter med högsta hot och 2 hån. Du kan också flytta den första hån till före Depredating Volts och den andra hån ännu längre, men jag rekommenderar att du tittar på målet för målet ifall en dps drar av dig. Om du kan, var i smyg innan du drar eftersom det ger dig 4 högar med mörkt skydd när du kommer ut. Ibland kommer du att hitta situationer där det är nödvändigt att röra på sig hån på grund av mötestidpunkter eller dps-hot.
Öppnare
Det här är min öppnare: (du kan flytta hån om det känns mer bekvämt för hot)
Tvinga drag
Chock
Visna och väva
Mind Control
Urladdning (om ingen Juggernaut/ingen Urladdningsproc)
Trash om villkoren uppfylls
Maul (om ingen proc,
Thrash) och väv
Övermod
Chock
Depredering Volts och väv
Mind Control
Thrash (om
Maul proc händer, använd det)
Vissna
Här är mina anteckningar:
- Hån och hänsynslöshet förbrukar inte en Global Cooldown.
- Du kan springa eller Phantom Stride till chefen efter din Force Pull, jag rekommenderar inte att du använder Phantom Stride för alla situationer (eftersom det kan bugga ut och skicka dig från kartan). Du borde bara rusa in utan Force Pull om du inte ska ta chefen först.
- Om du har en Juggernaut eller någon annan som applicerar Unsteady Debuff, kan du ersätta Discharge med en Thrash (Undvik att använda Discharge utan proc om du kan).
- Om du inte procerar Maul på din öppnare, använd bara en Thrash istället och byt ut Thrash efter Depredating Volts med Maul
Enstaka målprioritet
Assassins har Priority System Rotation som många andra klasser. Notera: Assassinate, Maul, Thrash och Lacerate proc Energize, vilket gör att din Shock återställer nedkylningen och ger 50 % mer kritisk skada om den förbrukar en Recklessness Stacks. Du vill skaffa så många Energize-proc som du kan. Undvik att använda en gcd som proc Shock om Shock kommer från nedkylning på nästa gcd.
Efter öppnaren är detta din prioriterade rotation: (observera: Assassinate är endast tillgänglig under 30% eller om du har valt Reaper's Rush för att kunna använda över 30% hk)
Mörda
Depredating Volts (när det lyser/du har 3 högar av
Utnyttjat mörker)
Chock (vid nedkylning, såvida du inte har 3 högar av
Utnyttjat mörker)
Visna (vid nedkylning)
Maul (endast när du har
Conspirator's Cloak up)
Tröska
Urladdning (endast en gång var 45:e sekund att applicera
Ostadigt på målet eller 2+ mål och om du har en proc)
Sabre Strike (styrkeledning)
AoE-prioritet
Wither är din svårast träffande AoE-förmåga och bygger högar av Harnessed Darkness om du inte tar Chained Volts, som i det här fallet slår Depredating Volts hårdare även utan Harnessed Darkness-stackar. Urladdning kommer efter Wither och applicerar Unsteady debuff och gör att dina Lacerate ger 15 % mer skada på drabbade mål. Severing Slash gör mer skada än Lacerate men det är en konal, medan Lacerate är en 360 cleave, så om du inte kommer att träffa alla dina mål, använd inte Severing Slash om du inte gör det för skademinskningen.
Din prioritet kommer att vara
Försämra volt (även vid 0 stackar kan du använda i 2+ mål)
Vissna
Ansvarsfrihet
Severing Slash (om du kan träffa alla mål och du har det)
Lacerat (3 mål)
Råd för Operation Encounters
Det är verkligen viktigt att veta hur varje möte fungerar. För tankning rekommenderar jag verkligen att lära dig skadeprofilerna och mekaniken (inklusive tankbyten). Jag kommer att lämna några raid-råd för vissa raids förutsatt att deras högsta svåra läge. Att veta om du måste spara defensiva nedkylningar för spikar eller bara använda dem för att minska DTPS är verkligen viktigt (påminnelse: Force Shroud är inte en defensiv nedkylning om det är Melee/Ranged, bara Force/Tech). Alla raidråd utgår inte från några specifika legendariska, men jag kommer att påpeka den taktiska effektiviteten för varje möte. Du kan fortfarande smyga ost en del mekaniker, men andra har åtgärdats. Inte alla raidråd har uppdaterats än, jag kommer att uppdatera allt eftersom jag kör fler raid.
Så, vilka raidostar fungerar fortfarande eller inte på grund av ändringarna i Stealth?
För det mesta ser det ut som att varje ost som inte kräver att du är utanför striden för att få den att fungera (så TFB som tilläggen på Writhing Horror och Kephess orbs) är inte längre en grej.
De där du bara smyger dig för att avbryta bosses cast (Arching Assault, Chest Laser och andra liknande) kan du fortfarande avbryta casten som du kunde innan patchen och helt ignorera den.
Explosiv konflikt
Toth/Zorn
Du kan dölja skadan från Fearful och Zorn attacker. Toth ger närstridsskada och under sin berserkfas bör du använda en cooldown (Force Shroud är inte en defensiv här) eftersom han kommer att göra mycket ont. För att göra det lite lättare att flytta under tankbyten rekommenderar jag att du sparar din Force Speed för att springa över rummet (om du är på väg att ta Zorn kan du Phantom Stride till honom också). Toth utdelar mestadels kinetisk skada medan Zorn är den interna/elementala chefen.
Taktisk: Two Cloaks eller Ward of Continuum om du vill ha fler defensiver eller Friend of the Force för DPS-vänner. Om det är ett problem att överleva är Life Warden inget dåligt val.
Firebrand/Stormcaller
De utsätter båda olika typer av skador och de har frontalklyvning också. Firebrand kommer att slå dig med Ranged-attacker, medan Stormcaller kommer att gå full Tech (Elemental). Om du tar Firebrand, se till att rotera genom dina nedkylningar eftersom frontalklyftan gör mycket ont. Rikta den inte mot Stormcaller för att undvika att döda gruppen.
Du kan smyga ut förbränningsrustningen för att få den att gå till någon annan eller använda Deflection om gruppen tar ett tag att trycka på (din co-tank kan också håna Firebrand under Double Destruction). Medan du tar Stormcaller, se till att använda en cooldown för klyftorna och rikta den inte mot resten av gruppen om du inte behöver dela Double Destruction. Om du hånar Firebrand för debuffen, se till att göra det under casten och vänd Stormcaller bort från gruppen så fort casten slutar.
Se till att inte överskrida healern medan du kitar de elektriska spirorna. Om du känner dig i fara kan du använda din Deflection eftersom Firebrand kommer att slå dig när du kitar.
Taktisk: Two Cloaks för Stormcaller och Ward of Continuum för Firebrand.
Vorgath
Inget speciellt här. Be bara för att pusslet inte ska döda dig om du gör torn och använd defensiv för att minska din skada under droiddelen om du stannar nere. Vorgath sätter en prick på dig som faktiskt gör ont, rengör eller använder en defensiv borde vara tillräckligt.
Taktisk: Ingen preferens, du kan bara köra överväldigande brott.
Kephess
Det här mötet har en kraftig närstrid/skadaprofil. Jag rekommenderar verkligen att du använder en defensiv för varje uppsättning Trenchcutters om du tar dem (Shroud är inte en defensiv här). Deflection är perfekt för att tanka dem! När Kephess kommer ner, se till att byta efter pricken (du bör hölja pricken, den kommer fortfarande att gälla men du kommer inte ta skada av att han applicerar den och lite av själva prickskadan, healers kommer att behöva läka dig mycket här eftersom det gör ont). Kephess gör mycket ont också, de flesta närstridsattacker. Om du har en defensiv tillgänglig, använd den medan du tankar honom.
Taktisk: Ward of Continuum har bra värde i detta möte på grund av de kraftiga närstridsskadorna. Two Cloaks kan tillåta dig att få fler shrouds på pricken efter tankbyten.
Terror From Beyond
Vridande skräck
Chefen själv gör mycket ont, så se till att använda dina försvar (de flesta attacker är närstrid). Om du är off-tank i brännfasen, försök att plocka upp adds som spawn eftersom de applicerar en prick som staplas upp (jag har sett den punkten på ungefär 10+ stackar). Smygosten fungerar inte längre.
Taktisk: Ward of Continuum har värde här.
Fruktansvärda vakter
Var inte rädd för att använda dina defensiva här. Spara din Force Shroud för Lightning Field så att du kan förneka skadan helt (Friend of the Force till en klass med en låg mängd försvar). Cheferna har cleave, så se till att inte rikta dem mot andra spelare.
Under Kel’sara-fasen kan du Force Shroud under Force Leech-kastet, så du slipper ta skada av det och dö av skada + healing. Hon gör mycket skada, så att mildra en del skada här kommer att vara nyckeln till att överleva. Om du har Friend of the Force kan du använda den för att rädda en vän från att dö till Doom ifall gruppen inte använder pölarna. Det viktigaste är att ALLTID dps chefen som behöver dö medan du har hot om antingen Ciphas eller Kel.
Taktisk: Friend of the Force for Lightning Field och Doom (din dps kommer att älska dig för att du gör det) men om du har problem med Force Leech mot slutet, kommer Two Cloaks att hjälpa dig att överleva eftersom du kan smyga dig oftare när du väl får slå med det (så healing ska inte döda dig, men healers ska inte applicera Hots eller hela dig alls under Leech, det kommer att döda dig och hela chefen).
Operatör IX
Använd nedkylningar när du tankar regulatorer, de gör ont (särskilt om du tankar 2 av dem, se till att ha Stun DR). När Operator kommer ner kommer han också att göra mycket skada, du kan till och med byta tank mot defensiv här för att undvika globaler (jag har sett det hända). Se också till att alltid håna chefen i de ögonblick då hotet faller (kommunicera med din co-tank).
Taktisk: Ingen preferens, men antingen Life Warden eller Ward of Continuum är de 2 taktikerna med mest värde i detta möte. Droiderna och chefen gör stor närstridsskada, vilket gör Ward of Continuum till ett riktigt bra alternativ.
Kephess
Till skillnad från EC Kephess gör den här chefen inte särskilt mycket ont. Sista fasen kommer att vara den del där gruppen tar mest skada. Du kan inte smyga klot för att bli av med dem längre.
Taktisk: Friend of the Force kan användas på en gruppmedlem medan de blir sprängda av Kephess, men du kan också stå framme med Shroud eller bara rulla Two Cloaks för alla fördelar som den här taktiken erbjuder.
Skräck
Tentakler kommer att smälla var ~12:e sekund, du kommer att vilja dämpa allt du kan (slams är Force/Tech, medan smällar är Melee/Ranged). Om du tar tid på din defensiv kan den hålla i 2 smällar. Du kan spara din Force Shroud för den rasande slam beroende på din grupps dps (nästa slam efter den 2:a uppsättningen adds spawn). I den andra fasen kan du använda Deflection medan du tar chefen, men se till att använda en defensiv för skriket (Force Shroud eller Deflection är inte en cooldown för det).
Om du är till 100 % hälsa borde du överleva, men lita inte på det hela tiden, eftersom chefen gör 8 autoattacker, sedan spottar och skriker, kan du tajma en Overcharge Sabre eller Adrenal för den sista autoattacken. Ett roligt faktum är att chefen gör olika typer av skada beroende på vilken plattform du tankar honom på.
De 2 plattformarna på sidorna (där tankar normalt tankar) och den i mitten fram mellan de 2 plattformarna där tentaklerna 1 och 3 leker är de säkra. Det beror på att han kommer att göra Melee-attacker, om du är på någon annan kommer han att göra Force/Tech-attacker, det betyder att du till och med kan använda Force Shroud. Gå mot slutet, se till att spara något till Tantrum.
Taktisk: Friend of the Force är det överlägset bästa alternativet för dps-kontrollen. Du kan dölja en dps under den andra fasen så att de kan äta en extra smäll för att hjälpa till att pressa dps mer. Two Cloaks är inte bra för fas 1 för om du smyger dig under en add spawn, kommer du att göra add bytet till någon annan och döda laget.
Avskum och villainy
Dashroode
Inget speciellt här, chefen kan göra ont när han gör sin knockback och kan göra några spikar på huvudtanken, så se bara till att använda cooldowns för att minimera skadan.
Taktisk: Vad som helst, Two Cloaks är bra.
Titan 6
Titan 6 gör mycket ont med närstrid/distansattacker, medan adds kommer att göra teknisk skada. För granaterna kan du inte hölja dem (förutom i den sista fasen). Vänd inte chefen mot gruppen när han klyver.
Taktisk: Vad som helst, jag använder Two Cloaks.
Thrasher
Den här chefen kommer att förstöra tankarna om du inte använder cooldowns, eftersom den hånfulla nedkylningsreduktionen är borta, bör du byta varje gång en tank går upp. Använd något för att tanka chefen (den har en kraft-/teknisk attack, du måste ta reda på timingen eftersom det inte finns någon roll), de flesta skadorna är närstrider, se till att inte göra chefen överdriven för mycket eftersom den kommer att börja skrika och ge aoe skada. När du går upp, se till att använda en defensiv för krypskyttarna (Shroud är förbjudet här).
Taktisk: Ward of Continuum eller Life Warden.
Stadsboss
Det beror helt på vilket lag du går för. Om du går till rött kan du avbryta några av deras kast och se till att använda defensiva eftersom de kan göra ont. Om du går till green, kan du dra dem in i en av byggnaderna och FÖRLORA deras kast. På guld är det bara att forcera laserstrålen om du behöver. Om du går till blått kan du Force Shroud pricken de applicerar för att rengöra den, se till att inte bli träffad av deras klyfta. På sniperkillen kan du använda Deflection för att försöka försvara hans Terminate.
Taktisk: vad som helst.
hån
Gå AFK i 15 minuter jk. Den första delen av mötet gör inte riktigt ont, se till att tanka tillsatserna. Du kommer att börja drabbas hårt när Olok kommer ner eftersom han gör mycket ont. Han kommer att fortsätta sticka dig, vilket innebär tekniska attacker (rip Deflection). Se till att inte hålla dig utanför räckhåll eftersom han kommer att kasta frätande granater på hela gruppen om du överstiger honom
Taktisk: Two Cloaks kan hjälpa till att lindra chefsbilar (eftersom de är tekniska), men för extra tankning kanske du vill använda Overwhelming Offense.
Krigsherrar
Oavsett vilken chef du tar, har Force Phase. Du kan rensa Horics granater med Force Speed om du har Force Phase, du kan CC Break it eller Shroud (om du tar Tu'chuk kan du rädda det om healers förstör rengöringar). Som Tu’chuk-tank, använd dina försvar när du tar mycket skada (om det är nära debuff-applikationen kan du bli träffad av något när debuffen gäller och vara superlåg + boss som slår dig).
Den första delen slår extremt hårt, så att minska vissa dtps kan hjälpa healers. Se bara till att inte använda alla dina nedkylningar samtidigt. Om du tar Sunder, dra runt honom och se till att håna efter att han slutat kasta fixat (han går också till närmaste mål). För när Garr börjar sticka i ryggen, går han till den närmaste personen (spec in i stun DR och försök stå bredvid honom om du inte kitar Sunder). Om din grupp går för Sunder sista strategi som 5.0, påminner du bara om att du inte har Force Speed DR längre, så du kanske måste byta tankar mot defensiv när du tar slut.
Taktisk: Två kappor. Gör stor skillnad i slutet om du gör Sunder sist.
Styrak
Det är mycket skada som går ut under den första drakefasen. Spara din avböjning till när draken börjar snurra och du måste blöta för gruppen. Du kan mildra punkten efteråt med Shroud. Använd dina andra försvar när du tankar draken. Jag brukar bara byta tankar under choken, men alla byter på grupppreferens. För när Styrak är nere minskar skadan mycket, du bör ändå försöka mildra hans Thundering Blast eftersom det gör ont (ibland kommer han att göra det + en närstridsattack samtidigt).
Du kan tvinga dölja den. Efter 10 minuter av manifestationer bör andra draken vara uppe. En av tankarna bör spara sin försvarsbaserade nedkylning till efter att draken dör (Deflection, Sabre Ward, Fuel) så de tar Styrak och har en chans att leva. Medan dragon är vid liv, om du har en nedkylning som Overcharge Sabre eller Adrenal, kanske du kan behålla honom till ungefär 10 stackar (tillbaka i 5.0 kunde jag nå 15 stackar, men det var med Force Speed DR som en grej också), om du inte har defensiv, byt bara med låga stackar för att undvika dödsfall.
Taktisk: Friend of the Force har mest värde av all taktik för detta möte eftersom du kan skydda någon under båda drakfaserna och göra helande lättare eftersom RAID-DTPS är riktigt högt där.
Hatiskt väsen
Detta hemliga bossmöte handlar om din positionering och att inte få ett skott när du närmar dig slutet av mötet. Det viktigaste du behöver veta om det här mötet är det faktum att chefen kommer att dra in folk i cirkeln någon gång (beror på hur du kan avsynkronisera hans rotation genom att tappa honom eller trycka). Var noga med att inte stapla cirklar för nära varandra eftersom gruppen kan dö när de dras in i dubbla cirklar. Du kan säga när dragningen kommer att ske, det är ca. efter 2 tappar cirkeln men det skiftar lite varje gång chefen drar i gruppen. Om du har chefshot, blir du inte träffad av Dread Touch eller Death Mark.
Taktisk: Friend of the Force är bäst eftersom du kan ta med en extra Powertech/Sniper och inte oroa dig för rengöring.
Fruktansvärd fästning
Nephra
Den i särklass enklaste NiM-bossen. För det mesta behöver du inte ens använda dina defensiv, men du kan göra det för att minska dtps och använda din Force Shroud för att rengöra punkten.
Taktisk: Behöver du ens en här?
Draxus
Den här chefen kan ha några tuffa helande delar (på tal om våg 5). Jag brukar använda min Force Shroud för att ta alla subteroths i början (försök att tajma det för när de ska dö, eller när du ska dö). Jag använder min avböjning medan jag tankar honom när han kommer ner igen, spara min Force Shroud för Dismantler-rollen eftersom du bara kan ta båda och ta tid att den inte blir avbuffad, o Se till att inte använda din Force Cloak hela tiden eftersom du kan behöva spara den för att göra den sista fasen (smyg ut med fröet).
På våg 5 använder jag Overcharge Sabre och Adrenal medan jag tankar honom eftersom gruppen kommer att ta enorm skada och healers kommer att behöva fokusera på att hela gruppen (eftersom det fanns tredubbla Bulwarks och du inte blir helad inuti deras sköldar). Om du har din Deflection tillbaka kan du använda för att tanka demonterarna, men se till att använda din Force Shroud för sparkarna.
Taktisk: Ward of Continuum för självreducering men Friend of the Force kan vara användbart för att rädda DPS och Healers från att dö till skada eller Subteroth-explosion.
Grob'thok
Jag rekommenderar att du använder defensiv om du tankar enorma mängder adderar (att ha 2 eller 3 vågor av adderar gör mer ont än chefen, det kommer att hända om du gör solo tank strat).
Taktisk: Vilken som helst.
Corruptor Zero
Chefen själv gör mycket ont, så jag rekommenderar att du använder dina defensiva medan du huvudtankar honom (det finns tillfällen du kan tanka chefen + adderar samtidigt och använda en defensiv). Du kan använda Force Shroud för Chest Laser eftersom den sista träffen gör mycket ont (om du är låg kan du dö) eller rensa blödningarna från chefen.
Taktisk: Två kappor hjälper din överlevnadsförmåga.
Brontes
Det är mycket tryck på stridsvagnar under det här bossmötet. Om du ska ta en hand och du har inställningsdebufferingen, se till att använda Deflection, om du inte har den uppe hjälper Overcharge Sabre. Spara din Force Shroud för att äta klot på valfri högar (låt den inte nå 20).
Om du bestämmer dig för att solo tanka Brontes under Kephess-fasen, se till att ha din Force Shroud och Force Cloak uppe (jag brukar använda den efter att jag har 8 stackar), men min favoritstrategi är att byta tank när Kephess hoppar, så du har din Force/Tech-immunitet att äta klot senare. Du kan använda Deflection under klockfasen för att försvara några droider som träffas.
Under sex fingrar-fasen bör du bara använda din shroud en gång i början, ibland en gång runt 20 % och kanske Recklessness och Medpac i början, spara de andra försvarsspelen för brännskada (om du dör här är det på din healer). Om du har Two Cloaks kan du smyga dig direkt efter att Slam avslutas och håna tillbaka för att helt mildra det. Nu för brännfasen, om du tar långt hand, kan du använda alla dina försvar (inte alla på en gång), börja använda på cirka 3 stackar och om du känner att du kommer att dö till sista smällen som går in i skölden, använd din Force Shroud. Om du tar nära hand måste du spara något till när du tar bort handen under bytet.
För den sista bränningen, se till att du inte låter någon klot 20 stackar (vanligtvis kommer den första klotet på din sida att stackas några sekunder innan den 3:e klotet leker på din sida, jag rekommenderar att du använder fokusmål på den första klotet som skapade om du vill vara säker, Whirlwind eller Overload kan hjälpa till att kontrollera klot).
Taktisk: Two Cloaks är vägen att gå.
Dread Palace
Fä
Om du ska ta dubblar är timing av dina defensiver mycket viktigare för spikskador än det var tidigare, du kan inte bara Force Speed dig igenom det och ta dig ut utan att använda Overcharge Sabre eller Adrenal som tidigare. Prioritera Force Shroud och Force Cloak med Shroud for the Pulverizes (12s nedkylning), försök att tajma de andra defensiven för spikarna, eftersom du kan ha det upp till 2 uppsättningar Pulverizes. Om du tar enstaka monster kan du bara använda defensiva för att minimera skadan. För när Bestia kommer ner kan du Force Shroud stackapplikationen (vanligtvis händer efter rollbesättningen, ser ut som Ravage-ikonen).
Taktisk: Två kappor för alla situationer. För Double Monsters är det fantastiskt och du kan hålla Bestia under längst tid eftersom du kan dölja hennes högar oftare
Tyraner
Se till att använda en defensiv för de flesta Thundering Blasts eftersom det gör mycket ont (du kan gå från 100 % till 5 % utan defensiv). Hans Thundering Blast är Force, men hans Shock är närstrid (så att du kan använda Deflection för hans automatiska attacker, medan du kan förneka skador från Thundering Blast med Force Shroud).
Till skillnad från tidigare måste du använda Overcharge Sabre, Spike och Adrenal för att mildra hans Thundering Blasts eftersom du inte längre har Force Speed DR. Chefen gör nu ytterligare en Thundering Blast efter Infernos.
Taktisk: Life Warden eftersom det förlängda höljet är borta (det gamla förlängda höljet var inte bara för ordinarie, utan det gav dig också 2 extra sekunder på smyghöljet, utan det kan du inte smyga och fortfarande ha höljet uppe för de omgjutna Thundering Blast).
Calphayus
Jag rekommenderar att du använder Deflection innan du tar honom eftersom hans Force Charge slår superhårt, detsamma gäller hans närstridsattacker (han är ganska mycket en Assassin Tank som slår superhårt, jag önskar att mina attacker slog så hårt). Använd cooldowns vid behov när du går in i portalen, jag brukar spara något att tanka chefen till efterportaler.
Se till att inte använda din Force Cloak hela tiden eftersom du kan behöva spara den för att klara den sista fasen (smyga ut med fröet).
Taktisk: Ward of Continuum om du går till vänster, Two Cloaks på höger sida för att avbryta tillsatsen.
Bortförd
Du kan förneka Force Execution-skador med Shroud, du kan också använda Deflection för att försöka försvara några av hans träffar (inklusive när han slumpmässigt kastar dig upp i himlen kan du försvara det, inte tala om den konala knockbacken som du behöver för att flytta ut) . Du bör använda defensiva nedkylningar i utmaningen och efter de 2 utmaningarna kan du bara använda den för att minimera dtps och för att inte bli global av exekvering. Utmaningen är alla AoE Force-skador.
Taktisk: Two Cloaks och Friend of the Force kan vara användbara i utmaningen, Ward of Continuum kan hjälpa dig med bilarna utanför.
Råd
Det beror helt på vilken chef du tar. Men oavsett, jag rekommenderar att du sparar din Force Shroud för att rensa dödsmärken. Om du tar Calphayus, se till att inte stå i hans pölar eftersom du tar 90% minskad läkning och han får 90% minskad skada. Han har en förmåga som heter Crystal Projection, han kastar inte eller något, bara kastar kristaller på dig var 12:e sekund och kristallen gör mycket ont.
Du bör definitivt försöka mildra det eftersom det kan döda dig (förhoppningsvis kommer Bestia tank inte att polera det eller så är du död). Om du tar Bestia, se till att mildra Force Push (återslaget) eftersom det gör mycket ont, du kan använda din Deflection för normala närstridsattacker också. Om du är bra på att tajma, för det mesta, kan du tajma din Force Shroud att rensa dödsmärket med Force Push, så att du helt ignorerar skadan + rengör märket. Se till att inte köra Bestia ovanpå de andra Dread Masters, annars kommer du att polera deras skada och kan torka ut gruppen som de kan en skjuta människor (tyraner kan en skjuta med sin Thundering Blast om de poleras).
Om du har en defensiv för att tanka Dragon, rekommenderar jag att du använder den. Tredje fasen är densamma förutom att de gör mer skada om du inte plockar upp kristaller på troner (vilket du inte kommer att göra under tankbyten, bara om du kitar), om du gör det, tar det mindre skada. Om du försöker drake efter förändringarna är Juggernauts kungar.
Taktisk: Friend of the Force är det bästa valet för det här mötet eftersom du kan rensa dödsmärken och hjälpa till med DTPS-raiden.
Härjare
Sparky
Om du plockar upp tillägg, se bara till att hålla dem borta från cirkeln och huvudtanken. Beroende på din grupp kanske du vill byta tank på Delicious debuff. Om du tankar Sparky och bestämmer dig för att inte byta tank, se till att använda något när du har högre stack (cirka 3 eller högre än så). Du kan tvinga shroud hennes axelkast (backbackbacken) för att undvika att bli knuffad in i mitten av rummet.
Taktisk: Ingen preferens.
Bulo
Se till att du är ett av de två högsta hoten eftersom chefen fortsätter att byta mellan de två första hoten. Du behöver inte göra fat längre, men om du vill göra det, se till att byta med din co-tank om vem som gör fat efter varenda en. Jag brukar använda mitt försvar när jag känner att det behövs här inne.
Taktisk: Ingen preferens, kanske Friend of the Force för en dps.
Vridmoment
Om du gör solotankstrategin rekommenderar jag att du sparar defensiven för växlingsögonblicket, så att du bara kan möta tanken med honom. Undvik brand.
Taktisk: Ingen preferens.
Master/Blaster
Denna chef är vanligtvis smärtsam för de flesta grupper och kräver progression. Ta ALDRIG Force Phase för detta och undvik att använda Phantom Stride under bränningen. Om din co-tank är en Juggernaut eller Powertech, bör du ta Master. Hans autoattacker gör mycket ont och de är tekniska attacker, så Overcharge Sabre, Adrenal, Recklessness och Force Shroud är dina vänner här.
Jag sparar min Force Cloak för att försvinna hans Ion Cutter-roll, samtidigt som jag använder defensiver vid höga stackar och byter bossar mot nedkylningar beroende på mängden stackar när de gör olika typer av attacker (Blaster är ranged, Master är tech).
Taktisk: Two Cloaks oavsett vilken boss du tar eftersom du kan smyga Blasters knockback eller Master's beam (du kan solo Master även genom att stjäla 3 strålar och hölja en).
Cora
Det här mötet handlar om att göra mekaniken. Om du tankar Pearl, se till att använda en nedkylning när Cora dör eftersom han kommer att bli arg (har bedövat DR också) och håna honom så fort han inte är immun mot hån längre. Ruugar slår hårdare än Cora, men se till att byta vid 2-3 stackar och peka aldrig med ryggen mot honom eftersom han kommer att sticka dig och göra mycket skada. Jag brukar inte oroa mig för att stå i gruvorna.
Taktisk: Friend of the Force kan hjälpa din DPS att överleva musdroider men utanför det har du ingen preferens.
Offertemplet
Malaphar
Du kan tvinga hölje den röda cirkeln.
Taktisk: Ingen preferens.
Vandrare
Om du gör solo tank strategi, kommer du att behöva en bra nedkylningsanvändning, medan under normal strategi, bara sticka ut ur cirklar och använda nedkylning för att minimera dtps.
Taktisk: ingen preferens, men om du tankar solo, antingen Life Warden eller Ward of Continuum.
Lurar
Jag rekommenderar att du använder Deflection i förväg innan du drar i bossen för att undvika global.
Taktisk: Ingen preferens.
Befälhavare
Det finns inget speciellt här. Se bara till att möta tillägg bort från gruppen eftersom deras klyvning gör ont.
Taktisk: Ingen preferens.
Revan
Du kan använda Dark Stability on Deflection för att undvika att bli knuffad från kanten (det förhindrar inte knockback, det kommer att hindra Revan från att bedöva dig, så om du inte är bedövad kan han inte trycka på dig, det är därför CC-brytaren fungerar) . Du kan täcka det också. Det rekommenderas att använda en defensiv nedkylning på andra våningen eftersom hans skadade är polerad. Din Overload är mycket användbar för att slå bladen från kanten.
Du kan Force Shroud några av hans klyftor och Trail of Agony-staplar och skada. För kärna kan du Phantom Stride kärnan för att flytta ut för att dra in (det borde vara uppe för de flesta av dem).
Taktisk: Ingen preferens, Friend of the Force har sina användningsområden utanför den första fasen som mildring för gruppmedlemmar, Two Cloaks kan osta tillbaka från Revan på första våningen några gånger till och använda den som defensiv på andra våningen och Life Warden kan hjälpa dig under andra våningen och kärnan.
Gudar från maskinen
Tyth
Den första chefen för GFTM kan vara ganska svår att ha att göra med för första gången på grund av tilläggshanteringen och tankarna som lär sig att hantera Energy Wave knockback. Ett av de vanligaste problemen är att stridsvagnar försöker undvika att bli utslagna från kanten och slutar med att klyva en add på grund av att alla hans attacker är en cleave (inklusive närstridsattacker). Om det är första gången någonsin kan du ha lite problem när du lär dig, men din grupp bör ha lite tålamod medan du lär dig.
Assassins/Shadows har sätt att hantera Energy Wave-nedslag förutom det normala sättet (pekar klyftan mot öppna fläckar). Force Cloak kan avbryta kasten och undvika knockback eftersom han inte kommer att kasta om den på ett tag (jag brukar använda den för höga stackar Energy Wave där jag måste kanta tanka chefen och det finns inte för många öppna fläckar) .
Det finns ett sätt att hantera det med Phantom Stride/Shadow Stride, vilket är inkonsekvent och jag rekommenderar bara om det inte finns något annat alternativ, där du blir utslagen och aktiverar Phantom Stride mid air, det finns en 50% chans att det kommer att fungera även tajma rätt. Den legendariska ballastpunkten arbetar för att mildra tillbakaslagen (inte skadan, utan att bli avstängd).
Energy Wave är den förmåga som också ger störst skada, men Assassins kan mildra varenda en medan de tankar chefen. Tyth kastar vanligtvis 3 energivågor före inversion och du kan mildra det med Force Shroud, Adrenal, Overcharge Sabre och Vanishing. Glöm inte att ha en defensiv nedkylning när du tankar Tyth eftersom tilläggen inte gör så mycket skada och chefen slår riktigt hårt. Om du stjäler Energy Wave-casten kommer han inte att kasta om förrän han ska kasta igen.
Viktig anmärkning: Om chefen är arg, kommer han inte att få någon stack om han lägger ett tillägg. (han är redan vid full ilska).
Glöm inte att ta överbelastning, elektriska bindningar kan rota väktare under inversion och göra tankbyten lättare eftersom du förmodligen inte vill försvinna för att släppa hotet på tillägg (som jag nämnde tidigare, Force Cloak kan användas för att undvika att bli avstängd från kant och har ett stort värde där).
Taktisk: Två kappor.
Energivåg
(Tyth – Energi – Force/Tech – AoE)
Den stora klyftan som ger enorm skada och slår den som är inne i området. Tillbakaslagningsavstånd och skador förändrades med antalet stackar på bossen
Sopa
(Tyth – Energi – Melee/Ranged – AoE)
AoE närstridsattack. Du kan se telegrafen på marken. Storleken på klyvningen ändras beroende på mängden stackar.
Närstridsattack
(Tyth – Energi – Melee/Ranged – AoE)
Hans grundläggande attack.
Guardian Blast
(Guardian – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Väktares grundläggande attack.
Flyktig plattform
(Guardian – Intern – Force/Tech – AoE)
Närhelst väktarna dör exploderar de och delar ut Volatile Platform till allt inom 30 meter (inklusive andra tillägg).
Energi Lance
(Lance – Energy – Force/Tech – AoE)
Lansera vanlig stråle. Om du drabbas av det, minskar det din sköldchans med 0 % (undvik att bli träffad om du inte verkligen kan när du försöker avskärma domare)
Energipuls
(Justice – Energy – Force/Tech – AoE)
Skada som utdelats medan den är inne i Justice shield
Aivela/Mjölk
Jämfört med VM pre-nerf förändras inte kampen för stridsvagnar. Se till att fokusera på att ha rätt färg, tankbyten och ta tag i motåtgärder så snart som möjligt om din grupp har tankar som gör det. Mycket skada kan undvikas genom att bara använda rätt färg. Hölje och smyg på bomberna hjälper till att minska DTPS och spikskador. Overdrive-bomberna i slutet av mötet kan stjälas och avbrytas.
Viktig anmärkning: Ibland kommer de att kasta Remote Access precis innan hoppet (vanligtvis bara en tank får det), så se till att byta innan de faller ner ifall det händer eller tanken kan få spets.
Påminn: Aivela gör positiv skada (blå) och Esne gör negativ skada (röd).
För att mildra positiva/negativa skador är min prioritet:
Rening > Polariserad energisprängning > Strålning/Polariserad avståndsattack.
Taktisk: Friend of the Force för healers under bomberna och dps kan använda under resten av kampen.
Förmågor som används av systrarna och deras tillägg:
Ranged Attack
(Systrar – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Grundläggande avståndsattacker.
Polariserad avståndsattack
(Systrar – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Grundläggande attacker med polarisering kan antingen vara positiva eller negativa beroende på vilken chef som attackerar dig.
Strålglans
(Systrar – Elemental – Force/Tech – AoE)
Radiance Spawns under fas 2 (fasen där dps blötlägger strålar från Nexus). Se till att du har rätt färg medan du tankar chefen för att undvika att ta skada från Radiance (du får också högar som ökar din skada från positiv/negativ skada)
Polariserad energisprängning
(Systrar – Elemental – Force/Tech – AoE)
De berömda bomberna. De kan göra betydande skada om du har stackar från Radiance. Mål är alltid slumpmässiga
Overdrive Energy Burst
(Systrar – Elemental – Force/Tech – AoE)
Även känd som dubbla bomber. De händer bara när chefer går in i Overdrive Mode (Burn Phase). Om du av någon anledning inte har en färg kommer du att ta skada av både positiv och negativ, så se till att du valt en färg ifall du skulle dö och bara återupplivas.
Super Energy Burst
(Systrar – Elemental – Force/Tech – AoE)
Även känd som stora bomber. Händer under första fasen när de hoppar till sidoplattformarna. Se bara till att ha en färg och stapla dem inte eftersom de kastar 5 bomber (3 är dubbla och en av varje färg).
Pulseld
(Motåtgärd – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Motåtgärder grundläggande attacker. OBS: De applicerar läkningsutmatningsstaplarna med dubbel hastighet i Master Mode.
Återstående brännskada
(Nexus – Intern – Force/Tech – AoE)
Skada orsakad av Charge Fire (Nexus-stråle under Codex-fasen)
Pulseld
(Codex – Energi – Närstrid/Range – Singel)
Codex grundläggande attack
Rening
(Glare – Elemental – Force/Tech – AoE)
Den berömda torkarbalken. Du kan dö om du inte använder rätt färg eller pop Force Shroud (jag använder det bara i nödsituationer, som att få spetsar eller några dåliga rng-strålar under Overdrive Mode).
spets
Chefen gör mycket skada och har en snäv dps-kontroll, men du kan köra skank för det här mötet om du vet när du kommer att drabbas hårt och slå något. Om du har en Juggernaut eller Powertech stridsvagn i gruppen kommer de att bli bättre på att skanka än Assassins (de gör mycket skada och kan överleva chefen väldigt bra medan de har cooldowns). Det är viktigt att veta när man ska använda cooldowns eftersom alla kommer att ta mycket skada under vissa faser och undvika att äta spikskador utan cooldowns (Energized Slice och Reflexive Slice ger de stora spikarna, men du kommer att ta mycket skada av Slash).
Att veta positionering (var minor finns, brännfas och var man ska placera massförvrängningar) och när man ska poppa nedkylningar är nycklarna för att lyckas och göra det enklare för alla.
Obs: Var försiktig med tankbyten på grund av hans Reflexive Slice.
Om du får Mass Distortion och du står på obekväma ställen kan du poppa Force Shroud och flytta med den utan att ta skada. Force Cloak gör tankbyten enklare eftersom du kan försvinna en gång för ett byte så länge din co-tank har det andra hotet mot chefen (för nästa byte måste du håna eftersom du inte kommer att ha andra hotet mot chefen sedan du försvann). Att försvinna för ett byte gör allting mycket smidigare eftersom chefen inte ens klyver båda tankarna eller gruppen.
Att stjäla Energize Slice kommer att få honom att kasta Reflexive Slice efter att du hånat, men den bör inte träffa huvudtanken (den kommer att träffa gruppmedlemmarna om de är framför chefen).
Att ha Whirlwind eller Overload kan hjälpa gruppen och dig själv eftersom du kan CC en healing add i fall din avslöjande är på cooldown (beroende på ljusets ordning) under kopplingar eller om du försöker styra en Extermination Droid under fas 3 och vill ta en kraftcell medan du har hot. När det gäller Extermination Droids kan du rota dem med Overload och kite dem vilket gör det lättare att ta tag i powercells.
Taktisk: Två kappor för överlevnadsförmåga.
Förmågor som används av Nahut och hans droider:
Snedstreck
(Nahut – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Hans grundläggande attack.
Energiserad skiva
(Nahut – Energi – Force/Tech – Singel på huvudmålet/AoE på någon annan)
Hans gjutna klyvning. Gör mycket skada om du inte mildrar alls. 120º Klyvning.
Reflexiv skiva
(Nahut – Energi – Force/Tech – AoE)
Hans klyvning efter ett hån. Gör samma skada som Energized Slice men området är mindre, 90º klyvning.
Rengör moln
(Nahut – Intern – Force/Tech – AoE)
AoE skada inuti hans sköld under första fasen. Skadorna ökar beroende på högar. Tankar bör inte ta så mycket skada som dps av den eftersom chefen hela tiden rör sig.
Railgun Snipe
(Nahut – Kinetic – Force/Tech – AoE)
Rail Shot han gör under Couplings Phase. Den klyver den som är inom linjen och applicerar en debuff som minskar din hälsa. Ibland kanske du går in i fas 3 med debuffen och du måste tanka chefen, så se till att ha nedkylningar.
Mass Distorsion
(Singularity Chamber – Intern – Force/Tech – Single)
Bokstavligen ett elektronät, om du får det, rör dig inte. Gjuten på huvudtanken av Nahut.
Massdistorsionsfält
(Singularity Chamber – Intern – Force/Tech – AoE)
Pölen som tappar när Mass Distortion debuffar går ut. Tanken som tappade den kommer inte att ta skada av den på några sekunder efter att den tappats.
Powered Conduit Ring
(Singularity Chamber – Intern – Force/Tech – AoE)
Elektrifierat golv. Ger enorm skada.
Plasmaventil
(Singularity Chamber – Elemental – Force/Tech – AoE)
Eld som kommer från ventilerna. Ger enorm skada.
Gravitisk chockvåg
(Singularity Chamber – Elemental – Force/Tech – AoE)
Skador från pull-in under fas 3 (ibland tar du det, ibland inte)
Gravitisk storm
(Singularity Chamber – Elemental – Force/Tech – AoE)
Skador från att stå mitt i rummet efter första hoppet.
Närstridsattack
(Utrotningsdroid – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Droids grundläggande attack. Gör mycket skada så se till att ta itu med dem under fas 2 och fas 3.
Energisprängning
(Utrotningsdroid – Elemental – Force/Tech – AoE)
Kasta. Gör mycket skada på nära mål.
Scyva
Ändrade inte riktigt från HM förutom att allt orsakar mycket mer skada och måste tanka torn under en längre period.
Under Omega Protocol Droid-fasen, se till att vara uppmärksam på hans Priming Ignition-stackar så att du vet när Accelerated Destruction kommer (cirka 11 stackar, du kan identifiera av en buff han vinner 1 sekund innan, ser ut som Blazing Bolts). Som en lönnmördare kan du Force Shroud hela varaktigheten av Accelerated Destruction och inte ta någon skada (gör riktigt ont utan shroud poppade, du kommer att dö på 1 gcd). Han bygger högar snabbare om du avbryter någon av hans kast medan han är hämndlysten, så din hölje kanske inte är uppe i tid om folk fortsätter att avbryta under hämndlystnad. Se till att inte avbryta Accelerated Destruction om du inte behöver köpa tid för att din hölje ska vara uppe igen. Medan du tar avstånd kan du hjälpa healers genom att avbryta och håna tillägg på dem.
Det blå tornet (vänster sida tittar på Scyva) i fas 2 gör mycket ont, det mesta av skadan är Melee/Ranged, så försvaret är inte alls dåligt här. Det röda tornet behöver inte tankas för det mesta och skadar inte lika mycket. Påminn: Om du hånar det blå tornet mitt i kasten, kommer det inte att byta mål, det kommer att fortsätta att kasta skott mot det tidigare målet, så se till att blötlägga skotten och använd nedkylningar speciellt när du inte har högar. Om du tar tid på defensiven för de blå tornskotten, kan du ha det upp till 2 kast.
Att använda Force Cloak för att avbryta Blue Turret-besättningen kommer att vara till hjälp för att minska dina chanser att dö (tornet är den farligaste fienden i det här mötet eftersom det kan skjuta dig om du inte har några defensiver ifall turen är" t på din sida för RNG-reduceringen). Ballast Point kan hjälpa dig med positionering
Eftersom allt gör alldeles för ont, se till att inte stå i lila och byta mot defensiva nedkylningar på tornet, blötlägg Deconstruct och Destroy (byte tankar mot nedkylningar om du behöver) och slå inte upp upplysta klot.
Taktisk: Två kappor. Hjälper dig att hantera det blå tornet.
Förmågor som används av Scyva och hennes droider:
Dekonstruera
(Scyva – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Hon kastar dekonstruera flera gånger under kampen när hon är nere. Tanken är att låta offtanken blötlägga skadorna för huvudtanken eftersom offtanken kommer att ta minskad skada (om huvudtanken äter, få stackar som ökar skadorna från den, medan hotet ökar stackarna om offtanken suger). Chanser att huvudtanken förlorar hotet någon gång. Scyva är immun mot hån under dekonstruera cast.
Förstöra
(Scyva – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Samma sak som Deconstruct men händer bara när Scyva är i brännfasen. Istället för ökade skadestackar är det läkningsreducerat.
Organisk förstörelse Array
(Scyva – Energi – Force/Tech – AoE)
Lila på marken, fästingar ca. 15k var 0,5 sekund. Undvik till varje pris
Strålglans
(Scyva – Elemental – Force/Tech – AoE)
Hennes konal som gör klot röda. Se till att inte träffa en röd kula mer än en gång, annars kan du orsaka en torkning. Ibland kan du avbryta det (lita inte på det).
Atomisk spridning
(Scyva – Energi – Force/Tech – AoE)
Skador som kan undvikas genom att vara på rätt gravitationssida och använda hoppmodulen (vänster vänd mot bossen när du kommer in i rummet). På NiM, om du tar mer än en atom utan att hoppa på rätt gravitationssida, dör du. Att vara på den yttre ringen när den inte är öppen ger också Atomic Scattering-skador.
Utrotningsprotokoll
(Scyva – Energi – Force/Tech – AoE)
Cirklar under brännfasen. Undvik att bli träffad av dem eftersom de gör ont.
Kärnstrålning
(Scyva – Energi – Force/Tech – Singel)
Skador går ut när du attackerar henne under Ignite Core
Rund med hög densitet
(CFA-Railgun – Kinetic – Närstrid/Ranged – Singel)
Torn grundläggande attack. Se till att blötlägga de blå tornskotten eller håna innan kasten börjar så att de träffar dig.
Närstridsattack
(Omega Protocol Droid – Kinetic – Melee/Ranged – AoE)
Hans grundläggande attacker. Kan klyva andra spelare också.
Accelererad förstörelse
(Omega Protocol Droid – Kinetic – Force/Tech – AoE)
Hans stråle gör mycket ont och minskar mottagen läkning. Den som står framför chefen kommer att ta skada av det. Kastar runt 11 högar av priming Ignition
Kompositkanon
(Omega Protocol Droid – Kinetic – AoE)
Skador under accelererad destruktion
Explosiv kraft
(Omega Protocol Droid – Kinetic – Force/Tech – AoE)
AoE skada han ger till den som är inne i skölden om kastningen går av. Skada ramper med priming Ignition staplar.
Stasis
(Stasis Swarm Droid – Kinetic – Force/Tech – Singel)
Kasta den lilla lägga gör. Se till att avbryta det eller springa iväg/knacka/dra för att avbryta deras gips eftersom det gör mycket ont.
Avböjd Blast
(Sterilization Array Module – Elemental – Force/Tech – AoE)
Den avböjda strålen från tornet under den första fasen, se till att inte äta upp strålen eftersom det gör mycket ont.
Isak
Om du har rensat Izax HM pre-nerf kommer du att upptäcka att kampen är superlik. Samma mekanik för tankar, måste bara utföras perfekt eller nästan perfekt. Nedkylningsanvändning spelar mycket större roll än tidigare eftersom du enkelt kan gå från 100 % till 20 % hk inom 2 sekunder. Det är mycket press på dig när du vänjer dig vid NiM-versionen på grund av att alla skador försvinner. Snälla tjudra inte chefen i brännskada. Det viktigaste under Izax är att kunna göra mekaniken effektivt.
Taktisk: Friend of the Force är bäst. Du kan skydda Shroud the Inductions, Saturation Volley och till och med Scyva under fas 5.
Förmågor som används av Izax:
Magnetplasmakanon
(Izax – Kinetic – Singel)
Hit från Head cannon. Du kan inte riktigt undvika den skadan om du inte har rebounders
Plasmafält
(Izax – Elemental – Force/Tech – AoE)
Cirkeln föll från Head Cannon-träffen. Undvik till varje pris, om du ska stå på det, poppa något.
Omnicannon
(Izax – True damage – AoE)
Hans Omnicannon under p2-p3-övergången gör mycket ont, så om du har Medpac använd den, om du ska håna tjuder direkt efter det, se till att poppa en nedkylning eftersom alla är låga.
Hårt slag
(Izax – True Damage – AoE)
Undvik att bli träffad av svep om du inte har Binding Shockwave (root). Svep ett skott du på NiM, du kan inte mildra och du bör undvika att trampa på bakteriedödande fält.
Bakteriedödande strålningsfält
(Izax – Intern – Force/Tech – AoE)
Det gula fältet under Izax. Undvik att kliva in i det eftersom du får högar av reducerad läkning som tas emot från vilken källa som helst och varar i 2 minuter (vilket betyder, många stackar = inga läkningar under fas 2 och du tar mycket skada där)
Power Slam
(Izax – Energi – Force/Tech – AoE)
Smällen gör han efter några svep. Undvik att bli träffad av det eftersom man skjuter spelare.
Saturation Volley
(Izax – Force/Tech – AoE)
Orange cirkel under ankardroider.
Missile Volley (Transition)
(Izax – Intern – Force/Tech – AoE)
Missiler under övergången från Fas 4 till Fas 5. Undvik att bli träffade eftersom de minskar din mottagna läkning med 95 % per stack och du kan dö bara för att du blivit träffad.
Induktionskaskad
(Izax – Elemental – Force/Tech – AoE)
Debuff som går på DPS. Du kommer ENDAST att bli påkörd som tank om du står ovanpå dps med induktion (men inte ditt fel om dps inte rör sig, ditt fel om du jagar dem).
Missile Volley (Fas 2, 3 och 4)
(Izax – Intern – Force/Tech – AoE?)
Orange cirklar han tappar under fas 2. Under fas 3, tappar han på dirigentdroider och spelare när de avbryts (dirigenter har högre prioritet när det gäller att bli mål). Under fas 4 tappar Izax missilerna på förstärkare efter att han hoppat. NPC:er kommer att få ett skott av det, men spelare tar bara lite skada och får en debuff som ökar skadan från alla källor. Undvika det.
Magnetisk Tether
(Electro-Tether Droid – Elemental – Force/Tech – Single)
Tether beam. Om du tankar flera tjor, se till att poppa en nedkylning eftersom de gör ont.
Elektrisk överbelastning
(Arena – Elemental – Force/Tech – AoE)
Elektrifierat golv
Högeffekts laserskärare
(Hull Cutter Droid – Energi – Närstrid/Ranged – Singel)
Kastad attack. Se till att avbryta/bedöva om möjligt. Tankar bör inte ta mycket skada av det före fas 5 eftersom dps tankar dem för de tidigare faserna.
Högeffekts laser
(Hull Cutter Droid – Energi – Närstrid/Ranged – Singel)
Grundläggande attack.
Energistråle
(Energy Drone – Energi – Force/Tech – AoE)
Blå stråle. Du kan förlora skadan med en förstärkare, se bara till att ladda förstärkarna med rätt mängd stackar även om det innebär ätskada.
Avböjd stråle
(Förstärkare – Energi – Force/Tech – AoE)
Röd stråle. Skadorna ökar beroende på högar.
Energistråle
(Makeshift Energy Drone – Energi – Force/Tech – AoE)
Blå stråle. Fungerar på samma sätt som Energy beam från vanlig Energy Drone.
Avböjd stråle
(Makeshift Amplifier Drone – Energi – Force/Tech – AoE)
Fungerar på samma sätt som den avböjda strålen från den vanliga förstärkaren
Nyligen laddad
(Makeshift Amplifier Drone – Energi – Force/Tech – AoE)
Närhelst förstärkaren laddas mer än en gång kommer den att ge en AoE-skada på hela raiden.
Tjudra
(Överbelastad bypass-ledning – verklig skada)
85 % absolut skada på målet. Se till att du har tillräckligt med hälsa innan du gör det. Du kan binda ledningen och döda varje tillägg som finns mellan dig och kanalen
Dxun (Master Mode)
Röd
Du kan Force Shroud the Acidic Jet och de 30 stackarna träffas (du tar ingen skada om du Shroud, om du inte gör det, kommer den att slå för nästan hela din hk bar och det är AoE, vilket betyder att du kan döda gruppen om du står ovanpå människor). Jag rekommenderar att du använder defensiv medan du tankar Thrasher (om du ens kan se dem).
Taktisk: Med den strat som min grupp gör krävs Friend of the Force, men Life Warden eller Ward of Continuum är inga dåliga alternativ.
Möte 1
Se till att håna droiden i tid, annars får en dps ett skott. Använd nedkylningar efter behov beroende på din strategi (min grupp har dps som plockar upp stims för att driva droiden och reapers snabbare, så vi är tvungna att använda defensiv för att tanka droiden och tankbyte, men du kan ha en enda tank som plockar upp varje stim och solo tank the droid). I det här fallet tar jag droid 2, 5, 6 och 8 (om vi får en 9:a tar jag den här också men jag har bara Overcharge Sabre, eftersom vi är i rummet om det händer så plockar jag bara upp stims). Jag använder Deflection för 2, 5 och 8, varannan defensiv hoppade på en gång för 6.
Taktisk: Om du inte har stimulansen kan Ward of Continuum vara till hjälp eftersom droidattackerna är närstrider. Life Warden kan hjälpa dig att läka till fullo en gång.
Du har tillräckligt med tid för att slå defensiver och håna innan dps med droiden dör. Varje gång droiden smyger sig återställs hotet mot honom. Om du har problem med att försöka ta bort mål eller klicka på droiden, kan du AoE håna för att garantera det på dig.
Möte 2
Jag rekommenderar alltid att återställa mötet (dra och fastna) om du använde någon flare eller stimulans för den föregående. Den första delen är väldigt lik VM, du behöver bara defensiver för att tanka krabban (och använda flare på dem eftersom de gör mycket ont). För Titan 6-droiden på slutet är Force Shroud en bra defensiv (det kommer att förhindra brandskador).
Taktisk: Två kappor. Att ha extra hölje för elden på slutet kan hjälpa din överlevnadsförmåga. Du kan också ha den förladdad om din grupp har en skräpstrategi efter att mötet är klart där din stealthertank kommer att tära på sjukvårdarna och bara plantera batteriet utan att dra extra förpackningar (som min grupp gör). Använd annars Ward of Continuum.
Mutant Trandoshans
Det beror på vilken chef du tankar just då. De gör många närstridsattacker men de kan också hantera kraft-/teknikattacker (som Kronissius-andning, eld från Greus, pölarna från Hissyphus, Titax Strike). Din nedkylningsanvändning kommer att bero mycket på din strategi och hur du hanterar varje chef. Notera: Sedan MM släpptes, bryter alla förmågor som rensar rörelsehinder roten från Kronissus eftersom han fortsätter att sakta ner dig och Force Shroud (inte Stealth Shroud) kan rensa frysningen om du fastnar i hans andetag. Du kan rengöra dig själv om du tar Hissyphus.
De flesta grupper har en dps på Greus och Titax, medan tankar tar Hissy och Kron. Försvarsmässigt vill du använda dem för att minska DTPS om du tankar Kronissus eftersom han gör mest skada. Assassins är bra att tanka Kronissus eftersom du kan bryta varje långsamhet före andningen och aldrig fastna om du gör det rätt (han kommer att göra 5 närstridsattacker och sedan andas, Force Phase kan göra jobbet, eftersom Force Speed och Phantom Stride kan bryta långsammare Jag rekommenderar att du sparar CC-brytaren för nödsituationer om du verkligen behöver det eller när du måste ta in honom i spåren).
För Ultimate Hunter är Assassins kungar eftersom de kan hölja och stjäla hans eldkastare. Rampstrat rekommenderas här.
Taktisk: Two Cloak kommer att göra Ultimate Hunter mycket enklare om du har det, men Ward of Continuum kan göra första fasen enklare.
Huntmaster
Han har olika attacker, medan adds kommer att närma dig mycket. Du kan forcera hölje det penetrerande skottet och äggsnipen men kommer inte att hindra debufferingen från att appliceras, bara skadan. Om du måste tanka många tillägg rekommenderar jag att du sparar allt du kan för att göra det eftersom fler adderar = mycket skada. Assassins är också fantastiska på att poängsätta fåglar och kontrollera tillägg.
Taktisk: Ward of Continuum är förmodligen det bästa alternativet för tillfället.
Apex
Återigen, ett annat möte som kommer att bero på hur du hanterar mekanik. Du kan rengöra din Contagion med Force Shroud eller Cloak (var medveten om var du rengör den). Din rörlighet är också riktigt bra på grund av Force Speed (som du kan göra det innan du tar upp batteriet och springer supersnabbt). Du kanske vill använda nedkylningar när chefen är arg eller om han har höga stackar. Du kan också Force Shroud the Acid Blast skada men du vill spara den för rengöring. Att få mekaniken gjord är viktigare än något annat. I Master Mode, se till att du har tillräckligt med stimulans för varje Bloodlust och Ultra Violence. Att stjäla kommer att göra att tilläggen tappar synen och du kommer inte att dras.
Planera dina byten, kommunicera med teamet, att progga den här chefen är stressande och kommer att kräva att du inte skrämmer ut och kan anpassa dig om något går fel. De främsta anledningarna till att jag rekommenderar att jag byter tankar för Apex är nedkylningseffektivitet (chefen gör MYCKET ont) och att köra batteriet kommer att tillämpa osynliga accelerationsstackar, vilket kommer att få dina trötta stackar att gå upp snabbare, vilket så småningom kommer att göra att du får en stack per sekund ( du kan komma runt det genom att använda / stuck någon gång och bli återupplivad, men jag rekommenderar inte för prog eftersom människor kan dö under Ultra Violence eller om något går fel och du inte kan fortsätta på grund av det, med båda tankarna veta hur man gör batteri gör mycket enklare för alla).
Var extremt försiktig när du plockar upp laddningar eftersom räknaren på batteriet är trasig, du kan faktiskt behöva räkna hur många laddningar du hade tidigare och hur många du kommer att ha när du plockar upp dem. Att blåsa upp ett batteri för tidigt kan orsaka en torkning eftersom det kommer att vara svårt att återställa beroende på punkten. Ibland överlappar laddningarna på marken och du måste vara väldigt noga med att inte plocka upp för många eller inte tillräckligt för mekanik. Var uppmärksam på meddelandet "Batteriet är fulladdat" för att se till att du inte sprängs.
Den punkt du kommer att vara i störst risk att dö är post-stim-användning, eftersom du har mindre hk och chefen fortfarande kommer att slå hårt (du riskerar inte att dö under Bloodlust och Ultra Violence om du använde stims som du får 100% försvar), så se till att kedja en defensiv efter stimulansen om du har tillgänglig. Glöm inte att sprängning av ett batteri tar bort 5 högar från bossen och bryta mållåset.
Taktisk: Friend of the Force är det bästa alternativet eftersom du kan rensa smitta på dig själv och en dps plus förhindra skador.
Hur man skaffar och använder Starparse
Ett viktigt verktyg som används av raiders på SWTOR är Starparse, ett program som läser dina stridsloggar som genereras i spelet. Du kan ladda ner den här: http://ixparse.com/
För att aktivera Combat Logs, måste du gå till Inställningar > Combat Logging > kontrollera "Aktivera stridsloggning till fil" och starta om ditt spel.
När du har aktiverat stridsloggar och laddat ner Starparse måste du gå med i en grupp på Starparse. För att gå med i en grupp, gå till Raiding > Inställningar och skriv in gruppnamnet + lösenordet (din raidledare kommer förmodligen att göra det för laget att använda). Du kan också skapa din egen grupp om du vill analysera eller något. När du har ställt in allt klickar du på Raid.
När du väl går med i Raid på Starparse, bör visa mycket information som DPS, DTPS, TPS, HPS, EHPS, APM. Efter varje drag, bör du visa dödslogg för när du dör, som visar den exakta tiden du eller någon dog.
När du klickar på en av dödsfallen, ska de sista 10 sekunderna av alla åtgärder visas (inklusive bossattacker, mottagen healing, gjord skada, skadad skada). Att kontrollera dödsloggar kan vara viktigt eftersom det kan säga hur du dog så snabbt, om du kunde få en nedkylning eller bara saknade heals. Här är ett exempel på en dödslogg, du kan markera och avmarkera alternativen för en bättre vy.
Om du vill att Starparse-överlägg ska visas på din skärm, gå till Gränssnitt och markera de du vill ha och flytta dem runt på skärmen (plats där du vill att de ska vara). När du väl har ställt in dem som du vill, markera bara "Lås överlägg", så att du inte flyttar runt dem av misstag för att bara klicka på dem.
Om författaren
Folk kallar mig Jaydenz eller Jay, jag har spelat SWTOR sedan 3.0 kom ut men jag började inte raida förrän de senaste veckorna av 3.0 och sedan dess har jag rensat allt HM/NiM-innehåll som är tillgängligt i spelet före 6.0 som Tank och DPS. Spelade alla 3 tankklasserna och Powertech DPS för det mesta. Rensat det mesta innehållet som healer också. Alla clearingar inkluderar World First 5/5 Gods From The Machine NiM/MM och World Second Timed Run, för Dxun fick jag World Second full clear, World First Timed run och World First Ultimate Hunter. Rensade allt gammalt innehåll i 6.0 efter att Veteran's Edge togs bort. Jag raidar med
Jag skulle vilja tacka Dongo och Sevenfaced för möjligheten i Failure, Roscoe för att de gav mig en chans i Origin, Firebrand och Jacen för att de gav mig några av mina första raidmöjligheter i Entity och alla mina lagkamrater och vänner som Sabz, Var, Pres, Kell, Nyyah, Jackie, Adorbs, Deatch, Mac, Auro, Mon, Blas, Spice, Laet, Buff, Cliff, Marisi, Narwhal, Karnage, Myschaa, Famine, Potter, Guzor, Pires, Parkland, Yolo, Sion och Zin. Tack till Freaky, Nyyah och Mac för recensioner och hjälp när du skriver den här guiden.
Rycka till:https://www.twitch.tv/jaydenz
Youtube:https://www.youtube.com/c/JaydenzOmega
Om du vill kontakta mig, skicka ett meddelande till mig i spelet eller Discord Jaydenz#6788. Jag är mer benägen att svara på Discord-meddelanden (var inte blyg, om du har frågor eller vill ha råd, skicka gärna ett meddelande till mig, jag hjälper gärna till).